Reifeprozeß

18. Oktober 2009 · 15:29
von Jan

Als ich vor fast einem Jahr darüber schrieb, wie die Kulissen für die Hörspielszenen erstellt werden sollen, klang das Ganze vielleicht ein wenig zu „professionell“. Diesen Eindruck möchte ich gern etwas revidieren, da ja alle beteiligten Personen nicht beruflich mit Hörspielen oder Soundmischung zu tun haben.

Ganz so einfach, wie ich mir das ursprünglich vorstellte, war es dann doch nicht mit dem Erstellen der Audio-Setups für die Szenen. Das lag auch daran, daß die Software, die ich einsetzen wollte, ihre Grenzen an der Stelle hatte, wo für mich eigentlich der Nutzen lag: räumliche Positionierung von Klangquellen und entsprechende Ortbarkeit bei der Wiedergabe. Ich habe also, seitdem die Dialoge der ersten Szene komplett aufgenommen sind, verschiedene Lösungen probiert. Im Mittelpunkt stand dabei immer, den gesamten Mix mindestens zweidimensional (Ebene) zu erhalten, damit sowas wie „vorne“ und „hinten“ auch noch im Stereo-Mixdown bestimmbar wäre.

Ein vielversprechender Ansatz war, direkte Schallquellen mit ihrem Raumhall zu mischen, damit die Ortbarkeit erhalten bleibt. Das führte allerdings dazu, daß pro eingebundenes Geräusch ein eigener Kanalzug in unserer Audioproduction-Software fällig wurde, genaugenommen zwei: trocken und mit Hall. Auch die Position der Geräusche ließ sich im Kanal angeben, aber in Relation zu den anderen Geräuschen einer Szene wurde die Sache schnell extrem unübersichtlich. Außerdem mußte ich pro Geräusch aufgrund seiner relativen Position zum Zuhörer berechnen, welche Lautstärke- und Positionseinstellungen im Kanalzug angegeben werden. Nachdem ich Szene 1 unseres Hörspiels auf diese Weise aufbereitet und Oj das Resultat präsentiert hatte, ernüchterten mich zwei Dinge sofort:
1. Der riesige Zeitaufwand für das Erstellen einer ganzen Szene, komplett mir allen erforderlichen Geräuschen, Foleys (die jetzt noch gar nicht dabei waren) und Dialogen.
2. Daß Oj sagte, daß er gerne noch etwas geändert haben möchte…alles nochmal anfassen

Man mag es kaum glauben, aber ich habe sogar ein ordentliches Konzept erstellt, das eine Anforderungs- und Lösungbeschreibung enthält (der Beruf läßt grüßen…), um eine einigermaßen vernüftige Arbeitsweise für Szenenerstellung und -verwaltung zu erhalten. Wichtig war ja auch, daß keine weiteren Kosten verursacht werden sollen. Möglicherweise ist die Lösung aber nicht weniger abenteuerlich als die Erfahrungen, die ich bis jetzt bei der Szenenerstellung gesammelt habe.
Um hier nicht den Rahmen zu sprengen kurz die Features:

– Modellierung der Szenen als dreidimensionale Umgebungen in einem auf Python basierenden, als 3D-Renderer und Game-Engine nutzbaren Freeware-Programm (eindeutig genug?)
– Verwaltung wirklich aller Klangereignisse in Metaform (keine Waves) in dem angesprochenen Format (komplett mit 3D-Positionen, Intensitäten, usw.)
– Kommunikation über OSC (Open Sound Control) mit unserer Audioproduction-Software, um die Positions-, Bewegungs- und Auslöser-Daten zu übertragen
– Alle Geräusche befinden sich in einem Sampleplayer und werden den Meta-Geräuschen der Szene zugeordnet und via OSC ausgelöst

Ja, es stimmt, die Sache läßt sich nicht ohne Programmierung erledigen (Python und C++), aber irgendwas ist ja immer…

Ich verspreche mir von dieser Lösung, daß endlich mehr als eine Person gleichzeitig an der Erstellung der Szenen arbeiten kann und wir so einen Teil der „verlorenen“ Zeit wieder einholen können. Voraussetzung dafür ist natürlich, daß wir genau wissen, was in den Szenen passieren soll;)

Kategorie: Mix
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Durchatmen und digitalisierte Sessel

17. Oktober 2009 · 19:18
von Jan

Bevor sich mein letzter Eintrag tatsächlich jährt, schreibe ich doch schnell mal etwas zum Thema Geräusche.

Nach einigen Diskussionen mit Oj wurde uns klar, daß ein ziemlich wichtiges und handlungsbestimmendes Element bisher etwas zurückgestellt wurde: Foleys. Der Name hat, soweit ich weiß, nicht direkt etwas mit dem gleichnamigen Polizisten aus Beverly Hills zu tun. Gemeint sind hier die Geräusche, die im Zusammenhang mit Bewegungen von Charakteren (meistens Menschen) entstehen.
Diese Geräusche nimmt man als selbstverständlich neben den Dialogen wahr, sie sind aber gar nicht so leicht in eine Hörspiel-Szene zu integrieren, wenn alle Geräuschebenen getrennt hinzugefügt werden. Das liegt wohl in erster Linie daran, daß alle Aktionen der Beteiligten vorher genau bestimmt werden müssen, um die entsprechenden Bewegungsgeräusche hinzuzufügen.

Bis hierher, denke ich, ist die ganze Sache einigermaßen trivial. Wie nimmt man aber diese Foleys am besten auf? Genau das war der Punkt, der diskutiert werden mußte. Als Ergebnis kam heraus, daß wir unsere Hauptakteure noch einmal zu speziellen Aufnahmen einladen werden, in denen sie, ganz unüblich, mal gar nicht sprechen sollen. Sie müssen sich „nur bewegen“. Natürlich werden wir den armen Leuten nicht sämtliche Bewegungsgeräusche abverlangen, die im Hörspiel von ihren Charakteren erzeugt werden. Wichtig sind in erster Linie die personenspezifischen Geräusche, also die Atmung. Irgendwann prägte sich hierüber der Begriff „die Szenen durchatmen“, weil wir festellten, daß während der Dialoge ab und zu zu wenig von den Akteuren zu hören ist, die gerade nicht sprechen – wir müssen das also nachträglich zufügen. Dadurch sollen die Szenen noch mehr Lebendigkeit erhalten – soweit unsere Theorie.

Weitere Bewegungsgeräusche werden, zum größten Teil von mir selbst, erzeugt und aufgenommen. Im Frühjahr diesen Jahres habe ich mich mit der Aufnahme von Bewegungsgeräuschen auf einem Ledersessel beschäftigt. Solche Geräusche werden gleich in der ersten Szene benötigt (Aufstehen, Hin- und Herrutschen, usw.).
Das Problem bei den Bewegungsgeräuschen ist eigentlich immer, daß sie ziemlich leise sind und deshalb die Mikrofone zum einen sehr dicht am Erzeuger positioniert werden müssen und zum anderen das Rauschverhalten bei der Verstärkung schnell dafür sorgen kann, daß alles im Rauschen untergeht. Also braucht man schon gute Mikrofone und, noch wichtiger, einen guten Vorverstärker. Trotzdem muß alles noch digital nachbearbeitet werden, ganz zu schweigen vom Auseinanderschneiden der einzelnen Geräusche. Nachdem ich mich also ungefähr zwei Stunden lang in einem Sessel der Firma, in der ich arbeite, geräkelt habe, von ihm aufgestanden bin, mich in ihn habe hineinfallen lassen, kamen am Ende ungefähr 1000 (genaugenommen 950) einzelne Geräusche heraus, die in einen Sampleplayer eingebunden und kategorisiert wurden. Dabei wurden pro Bewegung bis zu 30 verschiedene Samples aufgenommen, um die weitere Nutzung für andere Gelegenheiten/Szenen zu ermöglichen.

Oj und mir war schon klar, daß wir auf diese Weise jede Menge Überschuß produzieren würden, aber dadurch werden wir wohl eine Bibliothek aufbauen, die sich auch noch für zukünftige Projekte, sofern dies unser Lebensweg sein sollte, verwenden läßt;)

Kategorie: Mix
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