Durchatmen und digitalisierte Sessel

17. Oktober 2009 · 19:18
von Jan

Bevor sich mein letzter Eintrag tatsächlich jährt, schreibe ich doch schnell mal etwas zum Thema Geräusche.

Nach einigen Diskussionen mit Oj wurde uns klar, daß ein ziemlich wichtiges und handlungsbestimmendes Element bisher etwas zurückgestellt wurde: Foleys. Der Name hat, soweit ich weiß, nicht direkt etwas mit dem gleichnamigen Polizisten aus Beverly Hills zu tun. Gemeint sind hier die Geräusche, die im Zusammenhang mit Bewegungen von Charakteren (meistens Menschen) entstehen.
Diese Geräusche nimmt man als selbstverständlich neben den Dialogen wahr, sie sind aber gar nicht so leicht in eine Hörspiel-Szene zu integrieren, wenn alle Geräuschebenen getrennt hinzugefügt werden. Das liegt wohl in erster Linie daran, daß alle Aktionen der Beteiligten vorher genau bestimmt werden müssen, um die entsprechenden Bewegungsgeräusche hinzuzufügen.

Bis hierher, denke ich, ist die ganze Sache einigermaßen trivial. Wie nimmt man aber diese Foleys am besten auf? Genau das war der Punkt, der diskutiert werden mußte. Als Ergebnis kam heraus, daß wir unsere Hauptakteure noch einmal zu speziellen Aufnahmen einladen werden, in denen sie, ganz unüblich, mal gar nicht sprechen sollen. Sie müssen sich „nur bewegen“. Natürlich werden wir den armen Leuten nicht sämtliche Bewegungsgeräusche abverlangen, die im Hörspiel von ihren Charakteren erzeugt werden. Wichtig sind in erster Linie die personenspezifischen Geräusche, also die Atmung. Irgendwann prägte sich hierüber der Begriff „die Szenen durchatmen“, weil wir festellten, daß während der Dialoge ab und zu zu wenig von den Akteuren zu hören ist, die gerade nicht sprechen – wir müssen das also nachträglich zufügen. Dadurch sollen die Szenen noch mehr Lebendigkeit erhalten – soweit unsere Theorie.

Weitere Bewegungsgeräusche werden, zum größten Teil von mir selbst, erzeugt und aufgenommen. Im Frühjahr diesen Jahres habe ich mich mit der Aufnahme von Bewegungsgeräuschen auf einem Ledersessel beschäftigt. Solche Geräusche werden gleich in der ersten Szene benötigt (Aufstehen, Hin- und Herrutschen, usw.).
Das Problem bei den Bewegungsgeräuschen ist eigentlich immer, daß sie ziemlich leise sind und deshalb die Mikrofone zum einen sehr dicht am Erzeuger positioniert werden müssen und zum anderen das Rauschverhalten bei der Verstärkung schnell dafür sorgen kann, daß alles im Rauschen untergeht. Also braucht man schon gute Mikrofone und, noch wichtiger, einen guten Vorverstärker. Trotzdem muß alles noch digital nachbearbeitet werden, ganz zu schweigen vom Auseinanderschneiden der einzelnen Geräusche. Nachdem ich mich also ungefähr zwei Stunden lang in einem Sessel der Firma, in der ich arbeite, geräkelt habe, von ihm aufgestanden bin, mich in ihn habe hineinfallen lassen, kamen am Ende ungefähr 1000 (genaugenommen 950) einzelne Geräusche heraus, die in einen Sampleplayer eingebunden und kategorisiert wurden. Dabei wurden pro Bewegung bis zu 30 verschiedene Samples aufgenommen, um die weitere Nutzung für andere Gelegenheiten/Szenen zu ermöglichen.

Oj und mir war schon klar, daß wir auf diese Weise jede Menge Überschuß produzieren würden, aber dadurch werden wir wohl eine Bibliothek aufbauen, die sich auch noch für zukünftige Projekte, sofern dies unser Lebensweg sein sollte, verwenden läßt;)

Kategorie: Mix
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