Reifeprozeß

18. Oktober 2009 · 15:29
von Jan

Als ich vor fast einem Jahr darüber schrieb, wie die Kulissen für die Hörspielszenen erstellt werden sollen, klang das Ganze vielleicht ein wenig zu „professionell“. Diesen Eindruck möchte ich gern etwas revidieren, da ja alle beteiligten Personen nicht beruflich mit Hörspielen oder Soundmischung zu tun haben.

Ganz so einfach, wie ich mir das ursprünglich vorstellte, war es dann doch nicht mit dem Erstellen der Audio-Setups für die Szenen. Das lag auch daran, daß die Software, die ich einsetzen wollte, ihre Grenzen an der Stelle hatte, wo für mich eigentlich der Nutzen lag: räumliche Positionierung von Klangquellen und entsprechende Ortbarkeit bei der Wiedergabe. Ich habe also, seitdem die Dialoge der ersten Szene komplett aufgenommen sind, verschiedene Lösungen probiert. Im Mittelpunkt stand dabei immer, den gesamten Mix mindestens zweidimensional (Ebene) zu erhalten, damit sowas wie „vorne“ und „hinten“ auch noch im Stereo-Mixdown bestimmbar wäre.

Ein vielversprechender Ansatz war, direkte Schallquellen mit ihrem Raumhall zu mischen, damit die Ortbarkeit erhalten bleibt. Das führte allerdings dazu, daß pro eingebundenes Geräusch ein eigener Kanalzug in unserer Audioproduction-Software fällig wurde, genaugenommen zwei: trocken und mit Hall. Auch die Position der Geräusche ließ sich im Kanal angeben, aber in Relation zu den anderen Geräuschen einer Szene wurde die Sache schnell extrem unübersichtlich. Außerdem mußte ich pro Geräusch aufgrund seiner relativen Position zum Zuhörer berechnen, welche Lautstärke- und Positionseinstellungen im Kanalzug angegeben werden. Nachdem ich Szene 1 unseres Hörspiels auf diese Weise aufbereitet und Oj das Resultat präsentiert hatte, ernüchterten mich zwei Dinge sofort:
1. Der riesige Zeitaufwand für das Erstellen einer ganzen Szene, komplett mir allen erforderlichen Geräuschen, Foleys (die jetzt noch gar nicht dabei waren) und Dialogen.
2. Daß Oj sagte, daß er gerne noch etwas geändert haben möchte…alles nochmal anfassen

Man mag es kaum glauben, aber ich habe sogar ein ordentliches Konzept erstellt, das eine Anforderungs- und Lösungbeschreibung enthält (der Beruf läßt grüßen…), um eine einigermaßen vernüftige Arbeitsweise für Szenenerstellung und -verwaltung zu erhalten. Wichtig war ja auch, daß keine weiteren Kosten verursacht werden sollen. Möglicherweise ist die Lösung aber nicht weniger abenteuerlich als die Erfahrungen, die ich bis jetzt bei der Szenenerstellung gesammelt habe.
Um hier nicht den Rahmen zu sprengen kurz die Features:

– Modellierung der Szenen als dreidimensionale Umgebungen in einem auf Python basierenden, als 3D-Renderer und Game-Engine nutzbaren Freeware-Programm (eindeutig genug?)
– Verwaltung wirklich aller Klangereignisse in Metaform (keine Waves) in dem angesprochenen Format (komplett mit 3D-Positionen, Intensitäten, usw.)
– Kommunikation über OSC (Open Sound Control) mit unserer Audioproduction-Software, um die Positions-, Bewegungs- und Auslöser-Daten zu übertragen
– Alle Geräusche befinden sich in einem Sampleplayer und werden den Meta-Geräuschen der Szene zugeordnet und via OSC ausgelöst

Ja, es stimmt, die Sache läßt sich nicht ohne Programmierung erledigen (Python und C++), aber irgendwas ist ja immer…

Ich verspreche mir von dieser Lösung, daß endlich mehr als eine Person gleichzeitig an der Erstellung der Szenen arbeiten kann und wir so einen Teil der „verlorenen“ Zeit wieder einholen können. Voraussetzung dafür ist natürlich, daß wir genau wissen, was in den Szenen passieren soll;)

Kategorie: Mix
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