1 down…

15. Juni 2011 · 12:00
von Don

Es ist unglaublich.
Letztens wurde ich Zeuge eines sogenannten ‘Premixes’ von Folge 1.

Jan “the Mixer” Mahn sei Dank.

Es ist immer noch nicht das, was mal das Licht der Öffentlichkeit erblicken wird – davon sind wir immer noch weit entfernt – aber das Ergebnis lässt einen erahnen, Dass daraus wirklich mal was werden könnte. Und das stimmt schon mal einigermaßen froh.

Mal zum Vergleich: Vor einem halben Jahr war bei diesem Marathonlauf die Ziellinie noch nicht mal zu erahnen. Sie war ein Gerücht, dass sich hartnäckig hielt, von dem unter den Zuschauern am Rande der Laufstrecke und ab und zu auch vom Trainer selber getuschelt wurde, an das man als Beteiligter aber nicht wirklich geglaubt hat. Nach jeder Kurve tat sich bisher jedes Mal eine neue lange Gerade auf, die in einer weiteren Kurve endete. Was sollte daran jemals anders werden? Einzig und allein die Tatsache, dass die ganzen Blasen, die man sich bisher gelaufen hat, doch bitte nicht umsonst gewesen sein mögen, hat einen weiter glauben und laufen lassen.

Und ehrlich gesprochen: Vor ungefähr vier Wochen war ich kurz davor, mir die metaphorischen Laufschuhe auzuziehen und mich nach einer anderen Sportart umzusehen, weil mir das ganze – sprich die immer länger werdenden Pausen zwischen den einzelnen sehr bescheidenen Etappenerfolgen – deutlich zu anstrengend wurden.

Dann aber geschah es, – ich weiß nicht ob der Drohung meinerseits, den ganzen Mist hinzuwerfen, wenn nicht bald was passiert, oder wegen anderen Dingen – dass eine zweite, längst überfällige Soundaufnahmesession erfolgte, die erstaunlich produktiv war und erahnen ließ, dass alle Beteiligten immer noch – zumindest mit dem Herzen – voll bei der Sache sind.

Jetzt ist das, was früher nicht mal zu erahnen war, als ein kleiner ferner Punkt in der Ferne zu erkennen. Zwar nur, wenn man ein gutes Fernglas hat und die Luft klar ist, aber er ist vorhanden und man kann ihn sehen. Das Ziel ist in Sicht.

Um jetzt mal wieder 2 Gänge zurück zu schalten: Dieses Zwischenergebnis hier und jetzt zu veröffentlichen, wäre allerdings zu viel des Guten, weil immer noch a bisserl was fehlt, nämlich so Kleinigkeiten wie Musik und so. Darüber hinaus wäre es nicht Sinn der Sache und würde die Vorfreude versauen, denn schließlich soll dieses Kunstwerk ja irgendwann in seiner Endform auf den Markt gebracht werden mit dem Ziel, uns alle reich und berühmt zu machen.

Äh.

Irgendwann allerdings,  eines schönen Tages, wird es soweit sein, dass sich mehr als 3 Menschen an dem Ergebnis von mehr als 2 Jahren Arbeit erfreuen können.

So viel ist sicher.

Ich bin entzückt!

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Wie klingen Raumschifftüren eigentlich?

12. Juni 2011 · 15:58
von Jan

Hm, die meisten assoziieren vermutlich jetzt ein charakteristisches Zischen, wie man es seit den Sechzigern des letzten Jahrhunderts(!) aus einer einschlägigen SF-Serie kennt. Vielleicht gerade deshalb wollte ich etwas, das anders klingt. Die Türen sollten irgendwie elektrischer klingen, naja, herkömmlicher. In der ersten Szene war ganz lange eine automatische Tür zu hören, die eher an etwas aus einem Militärbunker als aus einem Raumschiff erinnerte. Vor ein paar Wochen habe ich das endlich mal geändert.

Um ein neues Geräusch zu „basteln“, zerlege ich es in einzelne Komponenten: was bewegt sich wie zueinander und ist aus welchem Material? Die dabei entstehenden Geräuschquellen werden dann in Blender u. U. auf verschiedene Emitter verteilt, um dem Gesamtgeräusch Räumlichkeit zu verleihen. Auf das Beispiel mit den Türen angewandt bedeutet das:

  • ein unbeweglicher Türmotor in der Wand
  • ein Türverschluß (Anschlagen am Rahmen beim Öffnen und Schließen)
  • Führungsschienen für das Türblatt
  • ein wenig Pressluft zum Abstoppen der Bewegungen des Türblattes (auch unbeweglich)

So läßt sich dann schon leichter irgendein Teilgeräusch erfinden: die Führungsschienen übernimmt eine Schublade aus einem Rollcontainer, der Verschluß ist irgendein metallisches „Klong“, die Pressluft kommt von einem modulierten Rauschen und einem pneumatischen Gerät (Luftpumpe oder so), und der Motor wird mit einem VST-Plugin erzeugt, das frei verfügbar im Netz herumschwirrt und „Virtual Machine“ heißt.

Alles wird zuletzt in einem Sampler (Shortcircuit) ordentlich gruppiert und abgemischt und in Echtzeit in der Szene abgespielt. Das bedeutet, zu jedem Geräusch gehört immer auch eine MIDI-Spur, die bestimmt, welches Teilgeräusch wann zu hören ist. Die Geräuschkomponenten werden über die zuvor erstellten Emitter abgespielt, so daß der Raumklang abhängig von der Position des Zuhörers im Raum (Rezeptor)  ist.

Wenn man das einmal gemacht hat, kann man das Konzept immer wieder kopieren – es tut dann nicht mehr so weh, und es geht immer leichter. Klar, daß der erste Versuch nicht immer klingt wie gewünscht. Manchmal muß man auch eine Nacht oder zwei oder auch länger drüber schlafen und wieder frisch rangehen, bevor ein gewisser Zufriedenheitsgrad erreicht ist. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, daß der „erste Wurf“ oft eines der besten Ergebnisse ist.

Wie sich sowas wirklich anhört, kann OJ ja vielleicht mal in seiner unnachahmlichen Weise erklären und mit einem Hörbeispiel ergänzen.

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Immer noch nix zu hören?

3. Juni 2011 · 23:42
von Jan

Ja, das ist fast richtig. Aber das wird nicht mehr lange so bleiben, zumindest eine Teaser-Szene sollte doch drin sein, denn: die erste Folge nähert sich dem Beta-Status. Was ist daran jetzt Beta? Naja, probehören für Beteiligte, die dann ihren Senf dazu abgeben, was denn so richtig schlecht ist und das Gute einfach als gegeben hinnehmen, wie überall eben, wo es Betas gibt.

Das Gefühl, den Zug in die Gleise gesetzt zu haben, motiviert schon ganz schön, gebe ich zu, allerdings werde ich die Nachtschichten der letzten Wochen demnächst erstmal  zurückfahren, um wieder zu körperlichen Kräften zu kommen. Jetzt, da ich weiß, daß mein Werkzeug den richtigen Schliff hat, und wie ich die Szenen konzeptvoll abarbeiten kann, ist ein großes Stück Orientierungslosigkeit weggeschmolzen, so daß die Überwindung, wieder dran zu arbeiten, nicht mehr so groß ist.

Für einen Rückblick auf die Anfänge der Arbeiten an diesem Hörspiel ist es definitv noch früh, denn es ist ja noch nicht fertig, und wir haben die Abschlußparty auch noch nicht gefeiert. Ich kann nur sagen, daß ich eine ganze Menge Dinge gelernt habe, die absolut total nix mit Hörspielbearbeitung zu tun haben, zumindest für mein Verständnis. Es ist gut für mich, die Werkzeuge, deren Anfertigung mich so viel Mühe gekostet hat, jetzt endlich mal für den eigentlichen Zweck einsetzen zu können, ohne ständig über fehlende Features nachdenken zu müssen.

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Maximale Hörbarkeit

3. Juni 2011 · 23:11
von Jan

Im Zuge der Arbeiten an diesem Hörspiel hat sich jetzt tatsächlich ein funktionierendes Arbeitsschema herausgebildet, was dadurch begünstigt wurde, daß ich mir eine volle Woche Urlaub genommen habe, um endlich mal am Stück etwas zu schaffen. Für die weitere Bearbeitung werden also die folgenden wiederkehrenden Schritte berücksichtigt:

  • Überarbeitung der Dialoge hinsichtlich Timing der Bewegungen innerhalb einer Szene
  • Anpassung der Blender-Animationen an den Nuendo-Mix inklusive Position des Rezeptors
  • Ergänzung der, sich durch die Bewegungen ergebenden, Foleys
  • Top-Down-Bearbeitung der vier Geräuschkategorien (Dialoge, Foleys, CUE-Sounds, Hintergrund)

Top-Down? Die Kategorien sind nach Präsenz geordnet, also Wichtigkeit für den Hörer. Das spiegelt sich in ihrer Lautheit wider. So herum zu arbeiten hat den Vorteil, daß der Mix nicht so schnell zu Brei wird, dadurch, daß man versucht, nachträglich Elemente in den Vordergrund zu bekommen. Das Blender-Storyboard hilft dabei erstaunlich viel, habe ich festgestellt, weil die gesamte Szenenstruktur dort ableg- und für die Arbeit am Nuendo-Mix abrufbar ist. Auf diese Weise kann man (fast) nichts vergessen.

Allerdings reicht es meistens nicht, einfach nur die Lautstärkeverhältnisse zwischen den Kategorien zu wahren. Das ist in erster Linie durch unsere Hörerwartung (richtig trennen!) und die vorwiegenden Hörsituationen begründet. Die Dynamik einer Geräuschkategorie wird bis auf ein Minimum reduziert, wie bei der Popmusik auch überall zu hören. Ich verwende dafür die 0dB-Normalisierung, die dafür sorgt, daß die einzelnen Audiospuren den maximalen Lautstärkepegel und zusätzlich die maximal tolerierbare Kompression erhalten. Das ist dann etwa so, als würde ich meine Möbel in einen Raum von 5 Zentimetern Höhe stellen wollen – also nichts für Freunde der klassischen Musik.

Den Aufwand betreibe ich aber nur für die Dialogspuren, um die Sprachverständlichkeit zu optimieren, oder zu maximieren. Da ein handelsüblicher Kompressor nicht unterscheiden kann, ob ein gesprochenes Wort geflüstert oder geschrien wird, mache ich mir die Mühe, die einzelnen Satzfetzen hinsichtlich ihres logischen Zusammenhangs zu beurteilen und die Lautstärken entsprechend zu korrigieren. Das ist im Nuendo-Mix dann eine riesige Schnippelei. Das Ergebnis ist aber durchaus die Mühe wert, denke ich.

Kategorie: Mix
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