Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Dritter Teil

2. Oktober 2013 · 19:00
von Jan

2008 hatte das Projekt begonnen, und 2010 gab es immer noch kein vernünftiges Konzept, wie die Bearbeitung vonstatten gehen sollte. Es gab aber viele einzelne Ideen meinerseits, die noch keine Einheit bildeten. Und eine davon war der zunächst wahnwitzig klingende Plan, in einem 3D-Editor alle Hörspielszenen nachzubauen und die Geräuschquellen als Emittoren in diesen Modellen zu verteilen. Ein virtuelles Mikrofon würde dann die Geräuschquellen aufnehmen, wie sie an einem bestimmten Punkt, nämlich an dem des Mikrofons, zu hören sind. Eigentlich ist das keine neuartige Technik, weil das in Computerspielen schon lange so implementiert ist, aber die Vorarbeit war für ein Hörspielprojekt schon immens.

Ein 3D-Editor war ziemlich schnell gefunden, nämlich Blender; die Funktionalitäten, die ich mir wünschte, mußten aber programmiert werden. Da gab es mehrere Baustellen: zum einen brauchte ich ein Skript in Blender, das die erforderlichen Zusatzfunktionen bereitstellte, zum anderen brauchte ich in der Mixing-Software, zunächst Nuendo, jetzt Reaper, ein Gegenstück, das die Audiodateien mit Hilfe der räumlichen Informationen aus Blender verarbeitete und den oben beschriebenen Effekt realisierte. Programmieren war nicht nur Teil meines Berufs sondern auch ein Hobby von mir, aber das Themengebiet war komplett neu. Daher brauchte ich ungefähr zwei Jahre, etwa bis Ende 2010, um eine Lösung zu erstellen, die so weit meinen Vorstellungen entsprach, daß ich wirklich mit ihr arbeiten konnte. In dem Moment war ich mein eigener Tester und Kritiker. Aber auch jetzt noch erweitere ich die Lösung um einige Features. Parallel zu dem Hörspielprojekt überarbeite ich diesen technischen Teil, zumindest in Gedanken, bereits für eine bessere Version, irgendwann in der Zukunft.

Nachdem ich meine „Kollegen“ (Don und Oj) in meine Überlegungen einbezogen hatte, erntete ich zunächst ungläubige Blicke gefolgt von der sinngemäßen Aussage: „Das glaube ich erst, wenn ich es sehe.“ Tatsächlich war es irgendwann soweit, daß ich in einer kleinen Demosession das Prinzip erläutern und demonstrieren konnte. Danach erklärte sich Don bereit, die Szenen, basierend auf Skizzen, die Oj bereitstellte, mit Blender in 3D-Objekte umzuwandeln. Obwohl er noch Restzweifel hatte, was die Detailtiefe anging, waren seine Ergebnisse ziemlich akurat und über meinen Erwartungen.

Zu Beginn hatten wir noch versucht, in diesem Stadium bereits die Animationen (bewegte Objekte) in die Szenen aufzunehmen. Dafür hatte Oj CUE-Listen erstellen müssen, die die Zeitpunkte von Geräuschereignissen enthielten und zusätzlich bewegte Geräusche benannten. Da sich herausstellte, daß dieses Vorgehen zu statisch war, verschoben wir die Erstellung der Animationen und Zeitpunkte der Geräusche auf eine spätere Arbeitsphase.

Der größte Teil der Kulissen wurde angefertigt, um ein Gefühl für die Proportionen von Gegenständen und Wegen zu bekommen. In einem meiner Konzepte steht auch, daß ich in einer späteren Ausbaustufe die schallreflektierenden Eigenschaften der Gegenstände abbilden wollte. Aber, abgesehen von der zugrundliegenden Mathematik, ist der Zeitwand für die Implementierung sehr hoch und würde den Fertigstellungstermin von Folge 6 zu sehr nach hinten verschieben. Dieses Feature wird dann erst dem nächsten Hörspiel zugutekommen.

Inzwischen existiert ein Konzept für die Szenenbearbeitung, wie wir sie im Rahmen dieses Projekts durchführen. Ich hatte es erstellt, weil wir mal hofften, wir könnten meine Aufgaben auf verschiedene Schultern verteilen, um die Arbeit zu beschleunigen. Da sich allerdings für die wenigsten der darin beschriebenen Arbeitsschritte eine gemeinsame Verständigungsbasis finden ließ, gelang es uns lediglich, die Dialogmaximierung an Oj auszulagern. Diese hat er für Folge 3 bis 6 bereits abgeschlossen, und die weiteren Arbeiten erfolgen weiterhin durch mich, so daß wir diesen Flaschenhals, nämlich mich, nie effektiv beheben konnten.

Weiter geht es im nächsten Teil mit der Entstehungsgeschichte zu Szene 1.1, und warum inzwischen die Bearbeitung einer etwa zweiminütigen Szene nur noch ungefähr eine Woche dauert.

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