Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Fünfter Teil

16. Oktober 2013 · 19:00
von Jan

Wie versprochen geht es in diesem Teil um das Design von Geräuschen oder auch den Sound allgemein. Sound erscheint mir da mehr als Sammelbegriff für beides zu gelten, eben nicht nur die Geräusche, sondern auch die Präsentation derselben.

Idealerweise sollen die Geräusche in einem Hörspiel dem Zuhörer helfen, sich nicht nur in die Handlung sondern auch an ihren Ort zu versetzen. Im letzten Beitrag habe ich ja schon die verschiedenen Geräuschkategorien benannt, die wir im Vorwege definiert hatten. Gemäß ihrer Kategorie sollen daher die Geräusche entweder die Handlung stützen (Cues und Foleys) oder die Örtlichkeit darstellen (Hintergrund).

Geräusche der ersten Gruppe müssen so placiert werden, daß sie nicht überdeckt werden. Dafür muß man ein genaues Timing verwenden und im Zweifelsfall im Bereich von Millisekunden ausprobieren, an welcher Stelle das Geräusch am besten paßt. Ich erwähnte ja schon einmal, daß ein Hörspiel ein Kunst-Werk ist; das trifft insbesondere auf das Arrangement dieser Geräusche zu. Demgegenüber müssen Hintergrundgeräusche nicht unbedingt mit dieser Sorgfalt in die Szene eingesetzt werden, es sei denn, man beabsichtigt einen bestimmten Effekt. In dem Fall gilt dann das gleiche wie für Cues und Foleys.

Wir verwenden in unserem Hörspiel sowohl reale Geräusche als auch Geräusche, die in unserer Realität nicht existieren. Interessanterweise ist es auch bei realen Geräuschen oft erforderlich, ein wenig zu übertreiben, damit der gewünschte Effekt, Emotion oder Orientierung, erzielt wird. Die Realität in einem Hörspiel abzubilden, ist eigentlich ziemlich langweilig, da wir diese ja so gut kennen. Wenn die Geräusche allerdings zu weit von der Wirklichkeit entfernt sind, verlieren sie ihre Glaubhaftigkeit. Daher wird hier ein wenig getrickst, zum Beispiel mit der Aufnahme einer realen Umgebung, um dem Zuhörer eine Orientierung zu geben. In diese reale Kulisse werden dann die (übertriebenen) Geräusche eingesetzt. Dadurch wird ihre Künstlichkeit verwischt, und der Zuhörer wird verleitet, das Bild als Ganzes zu akzeptieren.

Das Gleiche funktioniert auch beim Geräuschdesign, also dem Zusammensetzen einzelner Komponenten zu einem Geräusch. Werden hier Komponenten verwendet, die der Zuhörer erkennen oder durch Vergleiche zumindest einordnen kann, wird er dazu gebracht, alle weiteren Komponenten in Relation zu der bekannten Geräuschkomponente zu setzen. Wenn man diesen Effekt ausnutzt, ist sich der Hörer im günstigsten Fall nicht bewußt, daß er ein nicht existentes Geräusch als existent akzeptiert hat.

Es gibt vermutlich sehr viele Möglichkeiten, ein Geräusch herzustellen. Ich verwende am liebsten das Layering, das darin besteht, daß sehr viele Geräusche oder Geräuschteile, in Frequenz, Amplitude oder Spektrum (oder allem gleichzeitig) moduliert, übereinander (gleichzeitig) abgespielt werden. Habe ich alle Komponenten zusammen, spiele ich mit den Abspielparametern so lange, bis ich nahe genug am gewünschten Ergebnis bin. Ab und zu moduliere ich auch eine Geräuschkomponente mit dem Frequenzspektrum einer anderen Komponente (Vocoding), wodurch eher organische Klangstrukturen erzeugbar sind. Naja, im Prinzip lassen sich sämtliche Methoden auch miteinander kombinieren, so daß Experimentierfreudigkeit eine wichtige Voraussetzung beim Geräuschdesign ist.

Das Problem bei Geräuschen ist, daß sie leichter akzeptiert werden können, wenn sie in ihrer „natürlichen“ Umgebung auftreten. Zum Beispiel wäre eine Explosion ohne Nachhall oder Echo irgendwie fremd. Genauso würde ein nahes Geräusch einer Tür ohne hohe Frequenzanteile unwirklich klingen. Man muß sich also auch überlegen, in welcher Entfernung zum Hörer das Geräusch zu hören sein wird. Diese Aspekte fließen in die Entfernungswahrnehmung ein, ein Prozeß, den unser Gehirn normalerweise für uns automatisch übernimmt, so daß wir uns in den meisten Fällen gar nicht so sehr bewußt sind, warum wir glauben, daß ein Geräusch von links oben aus zehn Metern Entfernung zu hören ist.

Nicht nur die Entfernung wird vom Zuhörer bestimmt sondern auch, ob ein Geräusch zeitweise durch ein Hindernis verdeckt wird. Hierzu hilft die Bewegung in einem Raum, damit der Zuhörer Vergleiche anstellen kann, wie ein Geräusch ohne und mit Verdeckung klingt. Wie oben schon angedeutet, zielt alles auf die bewußte Irreführung bzw. Umleitung der Hörwahrnehmung ab – und an dieser Stelle verlasse ich mal diesen halb wissenschaftlichen, halb experimentellen Sektor.

Die Geräusche in unserem Hörspiel stammen entweder aus meinem Archiv, das ich vor Jahren erworben hatte, oder sie werden eigens aufgenommen bzw. hergestellt. Inzwischen verwende ich zunehmend eigene Aufnahmen, da die Recherche nach dem passenden Geräusch im Archiv mehr Zeit beansprucht als es selbst aufzunehmen. Manchmal nehme ich Geräusche auf, die irgendwie interessant klingen, um sie vielleicht später als Komponenten für neue Geräusche zu nutzen, manchmal erzeuge ich Geräusche, die ich gezielt für bestimmte Szenen aufnehme. Don, Oj und ich hatten vor Jahren an zwei Terminen Geräusche aufgenommen, die wir in jedem Fall für die Vertonung benötigen. Dazu gehörten sehr viele Foleys (Schritte, Kleidungsgeraschel und vieles mehr). Diese Geräusche nutze ich im Zusammenspiel mit meinem Reaper-Skripten (s. Teil 4 dieser Blog-Serie) heute immer noch. Allerdings sind inzwischen noch viele Bewegungsgeräusche dazugekommen, so daß inzwischen rund 6000 einzelne Audiodateien allein in meinem Foley-Verzeichnis liegen. Allerdings bestehen zum Beispiel Schritte nicht aus Sequenzen sondern aus vielen Versionen eines einzelnen Schritts, um die Wiederverwendbarkeit zu erhöhen (darüber hatte ich ja auch bereits in Teil 4 dieser Serie geschrieben).

Am Anfang hatten wir bei Schrittgeräuschen versucht, jeden möglichen Untergrund mit verschiedenem Schuhwerk aufzunehmen. Inzwischen setze ich aber auch hier das Layering ein, weil die Kombinationsvielfalt so extrem groß ist. Unterschiedliche Schuhe simuliere ich durch entsprechende Frequenzfilterung, wobei meiner Sammlung aber immer noch richtige Frauenschuhe, also High Heels, fehlen. Bis Folge 4 einschließlich konnte ich mich aber noch davor drücken, das aufzunehmen, weil ich diese Schritte halbwegs glaubhaft simulieren konnte, wobei man beim genauen Hinhören schon die Fälschung erkennen kann. Daß man die Aufnahmen von Schritten aber auch für ganz andere Dinge verwenden kann, beweist ein auf Sand fahrendes Auto in Folge 4.

Seit Folge 4, bei der jetzt nur noch die Musik fehlt, gibt es ein Geräusch, das ich unverändert verwende, an dem ich nicht die Rechte besitze. Es stammt von Freesound und ist die Vorbeifahrt eines japanischen Schnellzugs (shin-kan-sen). Ich hätte das nachbauen können, hätte mich aber zuviel Zeit gekostet.

Wie man der Länge dieses Eintrags entnehmen kann, läßt sich (kann ich) über Sounddesign noch tagelang erzählen. Die umfassende Enzyklopädie und die zugrundeliegenden wissenschaftlichen Recherchen (ja, habe ich gemacht) werde ich vielleicht in zwanzig Jahren veröffentlichen. Aber es ist vielleicht noch interessant, zu erwähnen, daß ich bei jedem neuen Geräusch, das ich für eine Szene herstellen muß, einen riesigen Unwillen verspüre, weil es so viel Arbeit bedeutet. Das hat gerade am Anfang, also den ersten Folgen, für sehr hohen Zeitaufwand gesorgt. Mit der Zeit kann ich zwar mehr Geräusche wiederverwenden, aber es gibt in den nächsten beiden Folgen noch ein paar Kracher, die mich einige Zeit beschäftigen werden. Gerade diese komplett virtuellen Umgebungen, wie die Marskolonie oder die Dykstra, waren in der Vergangenheit sehr große Zeitfresser.

Im sechsten Teil dieser Serie erzähle ich dann noch ein paar Takte von der Musik, die in diesem Hörspiel Verwendung gefunden hat. Und keine Angst: ich besitze alle Rechte.

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