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	<title>outopia beta &#187; Mix</title>
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	<description>Was passiert, wenn ein Haufen Laien ein Science-Fiction-Hörspiel in sechs Folgen produziert</description>
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		<title>Wie klingen Raumschifftüren eigentlich?</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 13:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[Geräusche]]></category>
		<category><![CDATA[Sounddesign]]></category>

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		<description><![CDATA[Hm, die meisten assoziieren vermutlich jetzt ein charakteristisches Zischen, wie man es seit den Sechzigern des letzten Jahrhunderts(!) aus einer einschlägigen SF-Serie kennt. Vielleicht gerade deshalb wollte ich etwas, das anders klingt. Die Türen sollten irgendwie elektrischer klingen, naja, herkömmlicher. In der ersten Szene war ganz lange eine automatische Tür zu hören, die eher an etwas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hm, die meisten assoziieren vermutlich jetzt ein charakteristisches Zischen, wie man es seit den Sechzigern des letzten Jahrhunderts(!) aus einer einschlägigen SF-Serie kennt. Vielleicht gerade deshalb wollte ich etwas, das anders klingt. Die Türen sollten irgendwie elektrischer klingen, naja, herkömmlicher. In der ersten Szene war ganz lange eine automatische Tür zu hören, die eher an etwas aus einem Militärbunker als aus einem Raumschiff erinnerte. Vor ein paar Wochen habe ich das endlich mal geändert.</p>
<p>Um ein neues Geräusch zu &#8220;basteln&#8221;, zerlege ich es in einzelne Komponenten: was bewegt sich wie zueinander und ist aus welchem Material? Die dabei entstehenden Geräuschquellen werden dann in Blender u. U. auf verschiedene Emitter verteilt, um dem Gesamtgeräusch Räumlichkeit zu verleihen. Auf das Beispiel mit den Türen angewandt bedeutet das:</p>
<ul>
<li>ein unbeweglicher Türmotor in der Wand</li>
<li>ein Türverschluß (Anschlagen am Rahmen beim Öffnen und Schließen)</li>
<li>Führungsschienen für das Türblatt</li>
<li>ein wenig Pressluft zum Abstoppen der Bewegungen des Türblattes (auch unbeweglich)</li>
</ul>
<p>So läßt sich dann schon leichter irgendein Teilgeräusch erfinden: die Führungsschienen übernimmt eine Schublade aus einem Rollcontainer, der Verschluß ist irgendein metallisches &#8220;Klong&#8221;, die Pressluft kommt von einem modulierten Rauschen und einem pneumatischen Gerät (Luftpumpe oder so), und der Motor wird mit einem VST-Plugin erzeugt, das frei verfügbar im Netz herumschwirrt und &#8220;Virtual Machine&#8221; heißt.</p>
<p>Alles wird zuletzt in einem Sampler (Shortcircuit) ordentlich gruppiert und abgemischt und in Echtzeit in der Szene abgespielt. Das bedeutet, zu jedem Geräusch gehört immer auch eine MIDI-Spur, die bestimmt, welches Teilgeräusch wann zu hören ist. Die Geräuschkomponenten werden über die zuvor erstellten Emitter abgespielt, so daß der Raumklang abhängig von der Position des Zuhörers im Raum (Rezeptor)  ist.</p>
<p>Wenn man das einmal gemacht hat, kann man das Konzept immer wieder kopieren &#8211; es tut dann nicht mehr so weh, und es geht immer leichter. Klar, daß der erste Versuch nicht immer klingt wie gewünscht. Manchmal muß man auch eine Nacht oder zwei oder auch länger drüber schlafen und wieder frisch rangehen, bevor ein gewisser Zufriedenheitsgrad erreicht ist. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, daß der &#8220;erste Wurf&#8221; oft eines der besten Ergebnisse ist.</p>
<p>Wie sich sowas wirklich anhört, kann OJ ja vielleicht mal in seiner unnachahmlichen Weise erklären und mit einem Hörbeispiel ergänzen.</p>
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		<title>Maximale Hörbarkeit</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 21:11:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[Dialoge]]></category>
		<category><![CDATA[Finalisierung]]></category>
		<category><![CDATA[Lautstärke]]></category>
		<category><![CDATA[Postproduction]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Zuge der Arbeiten an diesem Hörspiel hat sich jetzt tatsächlich ein funktionierendes Arbeitsschema herausgebildet, was dadurch begünstigt wurde, daß ich mir eine volle Woche Urlaub genommen habe, um endlich mal am Stück etwas zu schaffen. Für die weitere Bearbeitung werden also die folgenden wiederkehrenden Schritte berücksichtigt: Überarbeitung der Dialoge hinsichtlich Timing der Bewegungen innerhalb einer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Zuge der Arbeiten an diesem Hörspiel hat sich jetzt tatsächlich ein funktionierendes Arbeitsschema herausgebildet, was dadurch begünstigt wurde, daß ich mir eine volle Woche Urlaub genommen habe, um endlich mal am Stück etwas zu schaffen. Für die weitere Bearbeitung werden also die folgenden wiederkehrenden Schritte berücksichtigt:</p>
<ul>
<li>Überarbeitung der Dialoge hinsichtlich Timing der Bewegungen innerhalb einer Szene</li>
<li>Anpassung der Blender-Animationen an den Nuendo-Mix inklusive Position des Rezeptors</li>
<li>Ergänzung der, sich durch die Bewegungen ergebenden, Foleys</li>
<li>Top-Down-Bearbeitung der vier Geräuschkategorien (Dialoge, Foleys, CUE-Sounds, Hintergrund)</li>
</ul>
<p>Top-Down? Die Kategorien sind nach Präsenz geordnet, also Wichtigkeit für den Hörer. Das spiegelt sich in ihrer Lautheit wider. So herum zu arbeiten hat den Vorteil, daß der Mix nicht so schnell zu Brei wird, dadurch, daß man versucht, nachträglich Elemente in den Vordergrund zu bekommen. Das Blender-Storyboard hilft dabei erstaunlich viel, habe ich festgestellt, weil die gesamte Szenenstruktur dort ableg- und für die Arbeit am Nuendo-Mix abrufbar ist. Auf diese Weise kann man (fast) nichts vergessen.</p>
<p>Allerdings reicht es meistens nicht, einfach nur die Lautstärkeverhältnisse zwischen den Kategorien zu wahren. Das ist in erster Linie durch unsere Hörerwartung (richtig trennen!) und die vorwiegenden Hörsituationen begründet. Die Dynamik einer Geräuschkategorie wird bis auf ein Minimum reduziert, wie bei der Popmusik auch überall zu hören. Ich verwende dafür die 0dB-Normalisierung, die dafür sorgt, daß die einzelnen Audiospuren den maximalen Lautstärkepegel und zusätzlich die maximal tolerierbare Kompression erhalten. Das ist dann etwa so, als würde ich meine Möbel in einen Raum von 5 Zentimetern Höhe stellen wollen - also nichts für Freunde der klassischen Musik.</p>
<p>Den Aufwand betreibe ich aber nur für die Dialogspuren, um die Sprachverständlichkeit zu optimieren, oder zu maximieren. Da ein handelsüblicher Kompressor nicht unterscheiden kann, ob ein gesprochenes Wort geflüstert oder geschrien wird, mache ich mir die Mühe, die einzelnen Satzfetzen hinsichtlich ihres logischen Zusammenhangs zu beurteilen und die Lautstärken entsprechend zu korrigieren. Das ist im Nuendo-Mix dann eine riesige Schnippelei. Das Ergebnis ist aber durchaus die Mühe wert, denke ich.</p>
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		<title>Making Movies – with sound</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 20:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Don</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[3-D-Skizzen]]></category>
		<category><![CDATA[Making of]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem, wie OJ bereits andeutete, die Kommunikation wieder auf ein regelmäßiges Maß hochgefahren wurde, fängt die Arbeit auch wieder an, ein bisschen voranzuschreiten. Das IRL stattgefundene Treffen hat ebenfalls deutlich dazu beigetragen, die eine oder andere Frage zu beantworten. Nun ist die große Frage, die uns alle beschäftigt: Wo sind wir also?* Es existieren mittlerweile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Nachdem, wie OJ bereits andeutete, die Kommunikation wieder auf ein regelmäßiges Maß hochgefahren wurde, fängt die Arbeit auch wieder an, ein bisschen voranzuschreiten.</p>
<p style="text-align: justify">Das IRL stattgefundene Treffen hat ebenfalls deutlich dazu beigetragen, die eine oder andere Frage zu beantworten.</p>
<p style="text-align: justify">Nun ist die große Frage, die uns alle beschäftigt:</p>
<p style="text-align: justify">Wo sind wir also?<a href="http://outopiabeta.de/2010/06/making-movies-with-sound/#footnote_0_1057" id="identifier_0_1057" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Zugegeben: Eigentlich ist die wirkliche Frage, die, wann das Ding endlich fertig ist, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erz&auml;hlt werden.">*</a></p>
<p style="text-align: justify">Es existieren mittlerweile <a title="Hörspiele und bunte Bilder" href="/2010/01/horspiele-und-bunte-bilder" target="_blank">3-D Modelle</a> von nehezu allen Szenen bis Folge 3, sowie die ersten zaghaften Versuche, daraus auch wirklich bewegte Bilder zu erschaffen. Diese sind auch gar nicht mal so schäbig, wenn es auch für die nächste Oscar-Nominierung noch nicht ganz reichen dürfte. Daran arbeiten wir aber, man braucht ja schließlich auch Langzeitaufgaben. Das Ganze ist zumindest immer netter anzusehen, was, wenn es auch für ein Hörspiel unsinnig erscheinen mag, sehr hilfreich ist, weil es das Arbeiten erleichtert bzw. die Anfälle von latentem Augenkrebs vermindert.</p>
<p style="text-align: justify">Desweiteren ist es uns gelungen, besagte bewegte Bilder erstmals mit Geräuschen zu kombinieren, so das man jetzt langsam wirklich dem Glauben unterliegen könnte, irgendetwas (in diesem Fall ein Gitarrensound) bewege sich nachvollziehbar von links nach rechts durch einen Raum. Ich persönlich halte das für einen Schritt in die richtige Richtung.</p>
<p style="text-align: justify">Nun sind noch solche Kleinigkeiten zu erledigen wie:</p>
<ol style="text-align: justify">
<li>Alle Szenen nach einem von OJ erstellten Timecode durchzuprogrammieren und dann zu animieren</li>
<li>Nach erfolgreicher Verlinkung aller Emitter mit den dazugehörigen Soundelementen: Probehören</li>
<li>Alles nochmal neu machen, weil sich das nicht so anhört, wie der Meister das gerne hätte</li>
<li>Schritte 2-3 mindestens 2 Mal durchführen, bis alle Beteiligten wirklich zufrieden sind</li>
<li>Ungläubig feststellen, dass der 45. Geburtstag des Autors dieses Beitrages mit der Fertigstellung dieses Jahrhundertprojektes zusammenfällt.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify">Nebenher wollte ich eigentlich noch am Making-Of basteln, was alleine genommen schon ein Vollzeitjob zu werden droht, aber das erscheint &#8211; zumindest jetzt &#8211; irgendwie gar nicht mehr so wild.</p>
<p style="text-align: justify">Ich hatte erwähnt, dass ich gerade einen neuen Job angenommen habe, deshalb täglich mit einer aufgrund von 3 Tonnen Input total vollen Birne nach Hause komme und gerade auch noch WM läuft? Und deshalb eigentlich so ziemlich gar keine Zeit habe?<br />
Nicht? Ach,  Schwamm drüber.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1057" class="footnote" style="list-style-type:none;"><span class="symbol">*</span> Zugegeben: Eigentlich ist die wirkliche Frage, die, wann das Ding endlich fertig ist, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Hörspiele und bunte Bilder</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 23:08:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Don</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[3-D-Skizzen]]></category>

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		<description><![CDATA[So langsam nimmt die Sache Form an. Wie Jan ja mal erwähnte, ist einfaches Stereo für Waschlappen, nein, das muss, wenn schon, in 5.1, oder 11.1 oder was auch immer abgemischt werden. Na gut, dachte ich mir damals. Vielleicht &#8216;n bisschen übertrieben, aber hey, ist schon irgendwie cool. Wie auch schon erwähnt, wird zu diesem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So langsam nimmt die Sache Form an.<br />
Wie Jan ja mal erwähnte, ist einfaches Stereo für Waschlappen, nein, das muss, wenn schon, in 5.1, oder 11.1 oder was auch immer abgemischt werden.<br />
Na gut, dachte ich mir damals. Vielleicht &#8216;n bisschen übertrieben, aber hey, ist schon irgendwie cool.</p>
<p>Wie auch schon erwähnt, wird zu diesem Zweck für jede einzelne Szene eine grobe 3-D-Skizze angefertigt, in die dann Verknüpfungen zu den Sounddateien gesetzt werden, dann animiert man das ganze und lässt da entsprechend die virtuellen Puppen tanzen.</p>
<p>So war der Plan.</p>
<p>Mittlerweile sind wir bei dem Detailgrad &#8220;Sone Tür hat doch Türangeln, oder? Dann programmier ich da halt welche rein. Ich weiß, dass man die nicht sieht. Aber das gehört so. Außerdem sieht&#8217;s schick aus.&#8221; angekommen.<br />
Ich bin nicht sicher, wohin das noch führen wird, aber wenn die Kurve anhält, können wir nächstes Jahr einen (sehr rudimentären) Trickfilm rausbringen.<br />
Ist das Sinn der Sache?<br />
Hm. Ich weiß nicht&#8230;</p>
<p>Aber es macht Spaß!</p>
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		<title>Reifeprozeß</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 13:29:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[3-D-Skizzen]]></category>
		<category><![CDATA[Sounddesign]]></category>

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		<description><![CDATA[Als ich vor fast einem Jahr darüber schrieb, wie die Kulissen für die Hörspielszenen erstellt werden sollen, klang das Ganze vielleicht ein wenig zu „professionell“. Diesen Eindruck möchte ich gern etwas revidieren, da ja alle beteiligten Personen nicht beruflich mit Hörspielen oder Soundmischung zu tun haben. Ganz so einfach, wie ich mir das ursprünglich vorstellte, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als ich vor fast einem Jahr darüber schrieb, wie die Kulissen für die Hörspielszenen erstellt werden sollen, klang das Ganze vielleicht ein wenig zu „professionell“. Diesen Eindruck möchte ich gern etwas revidieren, da ja alle beteiligten Personen nicht beruflich mit Hörspielen oder Soundmischung zu tun haben. </p>
<p>Ganz so einfach, wie ich mir das ursprünglich vorstellte, war es dann doch nicht mit dem Erstellen der Audio-Setups für die Szenen. Das lag auch daran, daß die Software, die ich einsetzen wollte, ihre Grenzen an der Stelle hatte, wo für mich eigentlich der Nutzen lag: räumliche Positionierung von Klangquellen und entsprechende Ortbarkeit bei der Wiedergabe. Ich habe also, seitdem die Dialoge der ersten Szene komplett aufgenommen sind, verschiedene Lösungen probiert. Im Mittelpunkt stand dabei immer, den gesamten Mix mindestens zweidimensional (Ebene) zu erhalten, damit sowas wie „vorne“ und „hinten“ auch noch im Stereo-Mixdown bestimmbar wäre. </p>
<p>Ein vielversprechender Ansatz war, direkte Schallquellen mit ihrem Raumhall zu mischen, damit die Ortbarkeit erhalten bleibt. Das führte allerdings dazu, daß pro eingebundenes Geräusch ein eigener Kanalzug in unserer Audioproduction-Software fällig wurde, genaugenommen zwei: trocken und mit Hall. Auch die Position der Geräusche ließ sich im Kanal angeben, aber in Relation zu den anderen Geräuschen einer Szene wurde die Sache schnell extrem unübersichtlich. Außerdem mußte ich pro Geräusch aufgrund seiner relativen Position zum Zuhörer berechnen, welche Lautstärke- und Positionseinstellungen im Kanalzug angegeben werden. Nachdem ich Szene 1 unseres Hörspiels auf diese Weise aufbereitet und Oj das Resultat präsentiert hatte, ernüchterten mich zwei Dinge sofort:<br />
1. Der riesige Zeitaufwand für das Erstellen einer ganzen Szene, komplett mir allen erforderlichen Geräuschen, Foleys (die jetzt noch gar nicht dabei waren) und Dialogen.<br />
2. Daß Oj sagte, daß er gerne noch etwas geändert haben möchte…alles nochmal anfassen</p>
<p>Man mag es kaum glauben, aber ich habe sogar ein ordentliches Konzept erstellt, das eine Anforderungs- und Lösungbeschreibung enthält (der Beruf läßt grüßen…), um eine einigermaßen vernüftige Arbeitsweise für Szenenerstellung und -verwaltung zu erhalten. Wichtig war ja auch, daß keine weiteren Kosten verursacht werden sollen. Möglicherweise ist die Lösung aber nicht weniger abenteuerlich als die Erfahrungen, die ich bis jetzt bei der Szenenerstellung gesammelt habe.<br />
Um hier nicht den Rahmen zu sprengen kurz die Features:</p>
<p>- Modellierung der Szenen als dreidimensionale Umgebungen in einem auf Python basierenden, als 3D-Renderer und Game-Engine nutzbaren Freeware-Programm (eindeutig genug?)<br />
- Verwaltung wirklich aller Klangereignisse in Metaform (keine Waves) in dem angesprochenen Format (komplett mit 3D-Positionen, Intensitäten, usw.)<br />
- Kommunikation über OSC (Open Sound Control) mit unserer Audioproduction-Software, um die Positions-, Bewegungs- und Auslöser-Daten zu übertragen<br />
- Alle Geräusche befinden sich in einem Sampleplayer und werden den Meta-Geräuschen der Szene zugeordnet und via OSC ausgelöst</p>
<p>Ja, es stimmt, die Sache läßt sich nicht ohne Programmierung erledigen (Python und C++), aber irgendwas ist ja immer…</p>
<p>Ich verspreche mir von dieser Lösung, daß endlich mehr als eine Person gleichzeitig an der Erstellung der Szenen arbeiten kann und wir so einen Teil der „verlorenen“ Zeit wieder einholen können. Voraussetzung dafür ist natürlich, daß wir genau wissen, was in den Szenen passieren soll;)</p>
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		<title>Durchatmen und digitalisierte Sessel</title>
		<link>http://outopiabeta.de/2009/10/durchatmen-und-digitalisierte-sessel/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 17:18:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[Geräusche]]></category>

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		<description><![CDATA[Bevor sich mein letzter Eintrag tatsächlich jährt, schreibe ich doch schnell mal etwas zum Thema Geräusche. Nach einigen Diskussionen mit Oj wurde uns klar, daß ein ziemlich wichtiges und handlungsbestimmendes Element bisher etwas zurückgestellt wurde: Foleys. Der Name hat, soweit ich weiß, nicht direkt etwas mit dem gleichnamigen Polizisten aus Beverly Hills zu tun. Gemeint [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bevor sich mein letzter Eintrag tatsächlich jährt, schreibe ich doch schnell mal etwas zum Thema Geräusche.</p>
<p>Nach einigen Diskussionen mit Oj wurde uns klar, daß ein ziemlich wichtiges und handlungsbestimmendes Element bisher etwas zurückgestellt wurde: Foleys. Der Name hat, soweit ich weiß, nicht direkt etwas mit dem gleichnamigen Polizisten aus Beverly Hills zu tun. Gemeint sind hier die Geräusche, die im Zusammenhang mit Bewegungen von Charakteren (meistens Menschen) entstehen.<br />
Diese Geräusche nimmt man als selbstverständlich neben den Dialogen wahr, sie sind aber gar nicht so leicht in eine Hörspiel-Szene zu integrieren, wenn alle Geräuschebenen getrennt hinzugefügt werden. Das liegt wohl in erster Linie daran, daß alle Aktionen der Beteiligten vorher genau bestimmt werden müssen, um die entsprechenden Bewegungsgeräusche hinzuzufügen.</p>
<p>Bis hierher, denke ich, ist die ganze Sache einigermaßen trivial. Wie nimmt man aber diese Foleys am besten auf? Genau das war der Punkt, der diskutiert werden mußte. Als Ergebnis kam heraus, daß wir unsere Hauptakteure noch einmal zu speziellen Aufnahmen einladen werden, in denen sie, ganz unüblich, mal gar nicht sprechen sollen. Sie müssen sich &#8220;nur bewegen&#8221;. Natürlich werden wir den armen Leuten nicht sämtliche Bewegungsgeräusche abverlangen, die im Hörspiel von ihren Charakteren erzeugt werden. Wichtig sind in erster Linie die personenspezifischen Geräusche, also die Atmung. Irgendwann prägte sich hierüber der Begriff &#8220;die Szenen durchatmen&#8221;, weil wir festellten, daß während der Dialoge ab und zu zu wenig von den Akteuren zu hören ist, die gerade nicht sprechen &#8211; wir müssen das also nachträglich zufügen. Dadurch sollen die Szenen noch mehr Lebendigkeit erhalten &#8211; soweit unsere Theorie.</p>
<p>Weitere Bewegungsgeräusche werden, zum größten Teil von mir selbst, erzeugt und aufgenommen. Im Frühjahr diesen Jahres habe ich mich mit der Aufnahme von Bewegungsgeräuschen auf einem Ledersessel beschäftigt. Solche Geräusche werden gleich in der ersten Szene benötigt (Aufstehen, Hin- und Herrutschen, usw.).<br />
Das Problem bei den Bewegungsgeräuschen ist eigentlich immer, daß sie ziemlich leise sind und deshalb die Mikrofone zum einen sehr dicht am Erzeuger positioniert werden müssen und zum anderen das Rauschverhalten bei der Verstärkung schnell dafür sorgen kann, daß alles im Rauschen untergeht. Also braucht man schon gute Mikrofone und, noch wichtiger, einen guten Vorverstärker. Trotzdem muß alles noch digital nachbearbeitet werden, ganz zu schweigen vom Auseinanderschneiden der einzelnen Geräusche. Nachdem ich mich also ungefähr zwei Stunden lang in einem Sessel der Firma, in der ich arbeite, geräkelt habe, von ihm aufgestanden bin, mich in ihn habe hineinfallen lassen, kamen am Ende ungefähr 1000 (genaugenommen 950) einzelne Geräusche heraus, die in einen Sampleplayer eingebunden und kategorisiert wurden. Dabei wurden pro Bewegung bis zu 30 verschiedene Samples aufgenommen, um die weitere Nutzung für andere Gelegenheiten/Szenen zu ermöglichen.</p>
<p>Oj und mir war schon klar, daß wir auf diese Weise jede Menge Überschuß produzieren würden, aber dadurch werden wir wohl eine Bibliothek aufbauen, die sich auch noch für zukünftige Projekte, sofern dies unser Lebensweg sein sollte, verwenden läßt;)</p>
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		<title>Another brick (ii)</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Feb 2009 16:04:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OJ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[Dialogersetzung]]></category>
		<category><![CDATA[Hörbeispiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem ich beim letzten Mal die rohen Aufnahme-Takes vorgestellt habe, geht es heute weiter mit dem Rohschnitt, den ich dann am Tag nach der Aufnahme (25. Januar) hergestellt habe. Zuerst habe ich einfach die Takes, die ich beim Aufnehmen als die besten markiert hatte, zu einer Gesamtszene kombiniert und natürlich den Regiekanal entfernt (außer bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem ich beim <a href="/2009/02/another-brick-1/">letzten Mal</a> die rohen Aufnahme-Takes vorgestellt habe, geht es heute weiter mit dem Rohschnitt, den ich dann am Tag nach der Aufnahme (25. Januar) hergestellt habe.</p>
<p><span id="more-672"></span>Zuerst habe ich einfach die Takes, die ich beim Aufnehmen als die besten markiert hatte, zu einer Gesamtszene kombiniert und natürlich den Regiekanal entfernt (außer bei dem Temporär-Hartzuiker):</p>
<p>Das war schon mal ganz gut, hatte aber noch ein paar Probleme, die ich aber alle beheben konnte (jeweils im Vorher/Nachher-Vergleich):</p>
<ul>
<li>Karstens Satz &#8220;Wir sind doch fast auf die Stunde pünktlich&#8221; war, wie gesagt, nicht ganz sauber aufgenommen worden, und es hatte sich beim ansonsten besten Take ein &#8220;schon&#8221; hineingeschlichen;</li>
<li>Kims &#8220;Dann ist ja alles gut&#8221; hatte Meike in einem früheren Take noch trockener gesprochen;</li>
<li>Marks erster Satz hatte Hall, weil Victor ungünstig nah am Metallpult mit den Drehbuchseiten stand;</li>
<li>Außerdem hatte er das Wort &#8220;hab&#8221; ein bisschen verschluckt</li>
<li>und &#8220;Was wollen sie denn sonst so lange machen&#8221; etwas eigenartig &#8220;gesungen&#8221;.</li>
</ul>
<p>Eine Woche später kam dann auch noch der inzwischen genesene Björn vorbei, so dass ich meine Temporär-Sätze endlich rausschmeißen konnte, und dieses Endergebnis der Dialoge hatte:</p>
<p>Auch diese MP3s gibt es wieder im <a href="/download/">Download-Bereich</a>. Damit haben wir jetzt unseren aktuellen Stand nahezu eingeholt, so dass ich zwar ein nächstes Mal versprechen kann, aber noch nichts über den Termin oder Inhalt andeuten kann.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Another brick (i)</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 18:11:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OJ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[Hörbeispiele]]></category>

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		<description><![CDATA[In dieser kleinen Serie aus einer noch unbestimmten Anzahl von Einträgen wollen wir Interessierte ein wenig an der Entwicklung des Mixes teilhaben lassen; auch, damit es endlich mal was zu hören gibt. Wir machen das am Beispiel der ersten Szene und beginnen heute ganz vorn, nämlich &#8212; o Wunder &#8212; mit den Sprachaufnahmen. Das Folgende [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In dieser kleinen Serie aus einer noch unbestimmten Anzahl von Einträgen wollen wir Interessierte ein wenig an der Entwicklung des Mixes teilhaben lassen; auch, damit es endlich mal was zu hören gibt. Wir machen das am Beispiel der ersten Szene und beginnen heute ganz vorn, nämlich &#8212; o Wunder &#8212; mit den Sprachaufnahmen.</p>
<p><span id="more-666"></span>Das Folgende sind die Takes der Szenen-Teile, die ich bei der Aufnahme als die besten markiert habe. (Wie wir später sehen werden, waren die anderen Takes aber auch oft wichtig.) Die Aufnahmen entstammen unserem <a href="/2009/01/session-2/">zweiten Aufnahmetermin am 24. Januar 2009</a>.</p>
<p><a href="/2009/01/bit-by-bit/">Wie neulich erwähnt</a> haben wir ohne Umbauten nur drei Mikros zur Verfügung, weshalb die Szene in Etappen aufgenommen wurde. Als erstes ist Meike (als Kimiko Taken?chi) im Wesentlichen allein in der Szene und wird nur am Ende von ihrem Kollegen (Björn als Huub Hartzuiker) angesprochen. Da Björn an dem Tag leider spontan vergrippt war, spreche ich die paar Worte von Hartzuiker erstmal temporär selbst dazu:</p>
<p>Das furchtbare Rauschen ist übrigens nicht Teil der eigentlichen Aufnahme oder ein Problem der MP3s, sondern nur mein gern mal überhitzter Rechner, der mit halboffenem Gehäuse im &#8220;Regieraum&#8221; steht und daher diesen Kanal verrauscht. Ebenfalls über diesen Kanal hört man am Anfang Jan, wie er mir die korrekte Take-Nummer zuflüstert. Gut hören kann man den Unterschied, wenn man den Regiekanal nur kurz dazuschaltet:</p>
<p>Danach spricht Kim mit ihrem Vorgesetzten (Karsten als Captain de Souza):</p>
<p>(Das elektronische Störgeräusch in Karstens Kanal bei Sekunde 19 war bei der Aufnahme nicht zu hören und fiel erst beim Anhören für den Schnitt auf, als Karsten &#8212; auch fiebrig und erkältet, aber im Gegensatz zu Björn gut bei Stimme &#8212; schon lange zu Hause war. Dazu später mehr &#8230; also zum Problem des Krächzens, nicht zu Karstens Zuhause.)</p>
<p>De Souza gibt die Aufgabe daraufhin direkt an Kims Kollegen (Victor als Mark Kaplan) weiter:</p>
<p>Worüber sich Mark wiederum bei Kim auslässt:</p>
<p>Die hier streamend eingebundenen Ausschnitte gibt es auch im <a href="/download/">Download-Bereich</a> &#8220;zum Mitnehmen&#8221;.</p>
<p>In der <a href="/2009/02/another-brick-2/">nächsten Folge</a> wird das alles dann zu einer Gesamt-Szene zusammengeschnitten und überarbeitet.</p>
<p>(Genaugenommen ist &#8220;ganz vorn&#8221; natürlich das Drehbuch, deshalb hier noch Szene 1.1: <a href="http://outopiabeta.de/wp-content/uploads/2009/02/outopia-beta-szene-1-1.pdf">outopia beta Szene 1.1.pdf</a> <span class="file">[32 kB]</span>)</p>
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		<title>Jede Menge Kulissen!</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 19:28:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mix]]></category>
		<category><![CDATA[Sounddesign]]></category>

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		<description><![CDATA[So, nachdem nun schon eine ganze Weile das Casting für das Hörspiel läuft bzw. fast abgeschlossen ist, zumindest für die ersten beiden Folgen, habe ich nun mit dem Szenendesign begonnen. Obwohl es sich „nur“ um ein Hörspiel handelt, muß ich zunächst viele Bilder – im Kopf und auf Papier – erschaffen, bevor ich mich in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So, nachdem nun schon eine ganze Weile das Casting für das Hörspiel läuft bzw. fast abgeschlossen ist, zumindest für die ersten beiden Folgen, habe ich nun mit dem Szenendesign begonnen. Obwohl es sich „nur“ um ein Hörspiel handelt, muß ich zunächst viele Bilder – im Kopf und auf Papier – erschaffen, bevor ich mich in die Lage versetzt fühle, eine akustisch glaubhafte Szene zu erstellen. Ich habe einfach vorn angefangen, mit der ersten Szene, die für mich so etwas wie die Schablone in der Arbeitsweise für alle anderen Szenen bzw. Schau-/Hörplätze darstellt. Zunächst skizziere ich die räumlichen Begebenheiten auf dem Papier und modelliere diese dann in einem Programm zur Erzeugung von durch den Computer berechneten Impulsantworten. Wendet man die Impulsantworten auf ein beliebiges Geräusch an, klingt das Ergebnis so, als wäre das Geräusch in einem Raum mit den modellierten akustischen Eigenschaften abgespielt worden. Als nächstes füge ich charakteristische Geräusche hinzu, die in ihrer Summe den sogenannten Roomtone definieren, jener Klang, der einen Raum oder einen Ort unverwechsel- und wiedererkennbar macht. Hierbei hilft mir gleichermaßen die vorher angefertigte Skizze, die detailreich genug sein muß, damit nachher im fertigen Produkt das Ohr des Zuhörers einigermaßen getäuscht werden kann. Dialoge und Bewegungsgeräusche werde ich zunächst vernachlässigen, aber auch sie erhalten später die Bearbeitung mit der oben beschriebenen Impulsantwort.</p>
<p>Wie nun im einzelnen die Geräusche zustandekommen, sind teilweise lange Geschichten, die vielleicht in unserem geplanten „Making Of“ angesprochen werden. Mein Wunsch ist auf jeden Fall, möglichst wenige vorgefertigte Geräusche zu verwenden, auch wenn ich ab und zu auf Geräuschbibliotheken zurückgreifen müssen werde. Das Erstellen von Geräuschen macht nämlich einen riesigen Spaß, und ich freue mich schon sehr darauf. Im Grunde ist es so wie wenn man in einem riesigen Legokasten herumwühlt, um passende Steine zu finden und diese zu etwas ganz anderem zusammensetzt als wofür sie bestimmt waren. Also: fröhliches Basteln!</p>
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