5/6 – Fertig mit der ersten Stufe

19. Mai 2014 · 23:11
von Jan

Etwas am Konzept zu ändern ist durchaus motivierend, um die weiteren Arbeiten anzugehen. In diesem Fall bin ich mit dem Resultat der Klangmischung der Dialoge einigermaßen zufrieden, um mich den nächsten Arbeitsschritten zuzuwenden. Eine hundertprozentige Qualität hätte ich nie erreicht, das könnte man höchstens von Profis erwarten, aber ich bin ganz froh, daß ich noch einige Eingriffsmöglichkeiten gefunden habe.

Wenn ich Aufnahmeleiter einer weiteren Hörspielproduktion wäre, würde ich sofort auf Dinge wie Raumhall in der Aufnahme, undeutliches Sprechen, Betonungsfehler oder ungleichmäßige Lautstärke beim Sprechen achten. All solche Dinge sind mir bei der Nachbearbeitung begegnet, und ein paar davon konnte ich korrigieren, darüber bin ich ganz froh. Möglicherweise wird man vieles davon hinterher nicht heraushören können, aber das ist dann wahrscheinlich die größte Leistung, wenn es klingt als gehöre es so.

Ich habe mir die Mixes heute abend hintereinander angehört, wie so oft schon, und kann feststellen, daß der Gesamtklang nicht mehr ganz so aggressiv wirkt. Was dem einen gefällt, stört den anderen vielleicht, aber mir gefällt es besser als vorher, und es kommt vor allen Dingen näher an den Klang von Folge 1 heran. Trotzdem muß ich dort nachbessern, und das wird eine besondere Herausforderung, weil ich diese Folge noch nicht mit Reaper erstellt hatte. Entweder versuche ich also, das mit Nuendo zu bearbeiten, oder ich muß alle Szenen zunächst in Reaper-Format umwandeln. Beide Optionen erfüllen mich nicht gerade mit Freude, aber irgendwann werde ich mich entscheiden müssen.

Ich habe mit den beiden letzten Folgen nun eine klangliche Referenz für den Rest erzeugt, das ist immer das Schwerste gewesen: einen Fixpunkt zu finden, an dem sich der Rest orientiert. Das Timing der Dialoge steht natürlich noch aus, weil die Geräusche bisher fehlten, aber das ist nun der nächste Schritt: CUEs und Foleys. Da muß ich mich wieder in das Sounddesign stürzen.

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Alles neu macht der Mai

12. Mai 2014 · 13:14
von Jan

Wie passend für meinen heutigen Eintrag! „Alles neu“ wäre vielleicht übertrieben, aber es werden sich noch einmal gravierende Änderungen am Sound der Dialoge ergeben, da sich dort über die Folgen eine unschöne Tendenz herausgebildet hatte. Ab Folge 3 deutlich hörbar haben die Dialoge zu wenig Dynamik. Das heißt, daß die leisen Passagen durch die Maximierung der Lautstärke einfach zu laut geworden waren.

Nach einer längeren Zeit der Abstinenz von diesem Projekt faßte ich nach erneutem Durchhören endlich den Entschluß, die Dialogmaximierung für die Folgen 5 und 6 noch einmal gänzlich zu wiederholen. Das betraf dann natürlich auch die Klangmischung, die dadurch direkt auch betroffen war. Es tut mir ein wenig leid, daß die Arbeit meines Mithelfers OJ dadurch zunichte gemacht wurde, aber ich bereue den Schritt zumindest nicht, weil ich mit dem Ergebnis wirklich deutlich zufriedener bin.

Die Folge 6 ist auf diese Weise schon neu durchgearbeitet und enthält in den Schlußszenen auch schon die dort geplante Musik, Folge 5 werde ich in den nächsten Tagen durchgearbeitet haben. Beide Folgen stehen dann dem Regisseur OJ zwecks klanglicher Beurteilung zur Verfügung. Ein bitterer Beigeschmack bei der Sache ist, daß ich nun die Klangmischung der Dialoge für die restlichen Folgen auch noch einmal komplett erneuern muß. Das ist mir jedoch gerade bei den Folgen 3 (besonders!) und 4 ein Anliegen. Positiver Nebeneffekt, so hoffe ich, ist etwas wiedergewonnene Dynamik für die Beimischung des restlichen Sounds (Geräusche und Musik zum Beispiel).

„There and back again…“ ist ein Zitat, das mir hinsichtlich der Pegelmaximierung in den Sinn kommt. In diesem Sinne gehen die Arbeiten weiter, wenn auch vielleicht nicht, wie ursprünglich geplant, mit Jahresende abschließbar, jedoch mit etwas mehr Motivation als vorher.

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Dialog maximieren – letzte Runde?

1. Mai 2014 · 09:08
von Jan

Tja, also, für Folge 5 und 6 habe ich die Maximierung der Dialoge jetzt abgeschlossen. Das war allerdings bei Folge 6 etwas problematisch, weil dort über weite Teile geflüstert bzw. leise gesprochen wird. Deshalb waren die Sprachspuren erst mal viel zu laut, und ich mußte eben noch von Grund auf da ran.

Durch den „anderen“ Maximierungsprozeß passen die älteren Folgen jetzt nicht ganz so dazu, da ist zu wenig Luft geblieben. Vielleicht muß man da später noch mal dran arbeiten…

Jetzt kann ich mich erstmal freuen, weil ich mit einem der nervigsten Themen für die nächste Zeit nicht mehr so viel zu tun habe.

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Folge 5/6 – Stand Februar 2014

12. Februar 2014 · 21:43
von Jan

Jetzt sind schon wieder fast zwei Monate um. Ist was passiert? Ja. Es gibt jetzt schon einmal ein Musikstück für Folge 6, das ich angefangen hatte, bevor oj mir wieder neue Arbeit „in die Hand gedrückt“ hat. Wie ich schon vermutet hatte, braucht die Arbeit an den Musikstücken für Folge 6 deutlich mehr Zeit, weil die Arrangements komplexer sind, aber es ging immerhin um die Schlußszene, ja, dafür habe ich jetzt schon etwas getan und auch gleich einen Dialogschnitt für die letzten Szenen gemacht.

Für Folge 5 sind die Dialoge fertig, was die Klangabmischung angeht, jetzt arbeite ich mich von Szene 6.14 zurück zu 6.1. Danach geht es in die nächste Runde: dann werden die „Szenenräume“ aufgebaut, die Geräusche werden hinzugefügt, ebenso mögliche Bewegungen.

Für den letzten Teil dieses Mammutprojektes, habe ich mich dafür entschieden, die Folgen 5 und 6 am Stück zu bearbeiten, was dazu führt, daß ich etwas in den Szenen herumspringen werde. Ich erhoffe mir davon aber, daß es weniger Hürden gibt, die mich zeitlich aufhalten, weil ja manchmal Lösungen einfach auch Zeit brauchen.

Zögerliche Wiederaufnahme der Arbeiten

29. November 2013 · 22:00
von Jan

Eine Woche ist jetzt vergangen, und heute abend habe ich das erste Mal wieder etwas an der Musik für Folge 4 gearbeitet. Die Umstellung auf die deutsche Zeit und Krankheiten der Kinder hielten mich davon ab, schon früher zu beginnen.

Interessant war, nach drei Wochen wieder Kopfhörer im Ohr zu haben und die Hörspielfolge im aktuellen Mix zu hören. Das klang alles irgendwie ganz anders – zuerst. Nach einigen Malen habe ich mich nun wieder darauf eingestellt. Es ist nur die Frage, wo die (akustische) Wahrheit liegt. Das ist eine Frage, die ich mir schon häufiger gestellt habe. Vielleicht bin ich schon taub gegenüber bestimmten Eigenheiten meines Mix.

Laut Drehbuch fehlen für Folge 4 nun noch zwei weitere Musikstücke, eines davon ist der Endtrack. Heute habe ich an dem Übergang von Szene 7 zu 8 gearbeitet, da war ich noch nicht ganz zufrieden mit der Instrumentierung. Obwohl die Änderungen nicht so weltbewegend waren, hatte es doch ziemlich lange gedauert, weil ich mich erst wieder reindenken mußte. Damit ist die Hälfte der Folge eigentlich grundsätzlich fertig, und den aktuellen Stand könnten Don und OJ schon hören, wenn sie wüßten, daß ich das in unserem Web-Share aktualisiert habe.

Nebenbei habe ich mir schließlich doch eine neue Festplatte angeschafft, die in Zukunft alle Arbeitsdaten zum Hörspiel speichern soll, da die alte Platte langsam keinen Platz mehr hatte. Die etwa 15 Gigabyte, die ich als Audiodaten aus Japan mitgebracht habe, hätten den Rahmen gesprengt. Beim Umkopieren stellte ich erschrocken fest, daß ich etwa 0,5 TB migrieren mußte. Dabei enthielten die Verzeichnisse noch nicht unsere „Making-Of“-Videos, das wären nochmal 300 GB gewesen.

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Vorteile einer Ein-Mann-Bearbeitung

18. November 2013 · 08:00
von Jan

Ich habe mir angewöhnt, daß man die Dinge von der positiven Seite aus betrachten sollte, um nicht zu verzweifeln, also:

Angenehm bei der Audiobearbeitung einer Szene ist, daß man die Musik viel besser integrieren kann, wenn man gleichzeitg Cutter und Komponist ist. Zum einen minimiert das Diskussionsaufwand, zum anderen kommt man schneller zu einer Lösung. Wenn ich eine fertige Audiodatei mit der produzierten Musik hätte, und nichts anderes, wären die Integrationsmöglichkeiten in eine Szene durchaus begrenzt, weil es ab und zu erforderlich ist, das Timing der Musik an das Timing der Szene anzupassen. Das sind Dinge die eventuell erst auffallen, wenn man die Musik einpassen will. Ein weiterer Aspekt, oder ein weiteres Problem, ist die Abmischung fertiger Musik durch den Musiker. Wenn seine Musik schon durch ein Mastering gelaufen ist, ist die akustische Integration schwieriger. Wenn ein Musiker also Audiodateien bereitstellt, dürfen diese nicht gemastert sein, weil das bei der späteren Abmischung mit den Hörspielszenen zusammen passiert.

In Folge 4 gibt es mehr Überlappungen mit der Handlung, also ist die Musik häufiger innerhalb einer Szene zu hören. Daher arrangiere ich in diesem Fall die Musik zur Handlung, nachdem die Szene komplett ist. Das habe ich bei den früheren Folgen zwar auch gemacht, aber die Musikstücke wurden, unabhängig vom Timing, nur zwischen die Szenen geschoben. Im Gegensatz dazu höre ich nun die Szenen während des Kompositionsschritts – wenn man das so nennen kann. Natürlich sind aufgrund des untermalenden Charakters die Arrangements nicht so komplex wie beispielsweise für Folge 3, daher ist es leichter, diese nachträglich zu ändern.

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Hintergründe

29. Oktober 2013 · 08:00
von Jan

Ich habe die Vermutung, daß jeder, der irgendeine eintönige Tätigkeit ausübt, zwangsläufig irgendwann ein gewisses Maß an Kreativität entwickelt, um aus der Routine auszubrechen. So ist es zumindest mir bei der Szenenbearbeitung gegangen. Ich habe angefangen, irgendwelche fast unhörbaren Details in die Hintergründe der Szenen einzubauen, die letztlich nur meiner eigenen Belustigung dienten. Da habe ich dann ab und zu auch mal zum Mikrofon gegriffen und kleinere, im Skript nicht verzeichnete, Sprechrollen aufgenommen, die der Handlung noch eine kleine Seitendrift geben sollten.

Eine andere Auswirkung überschüssiger Kreativität spiegelte sich im Detailgrad der Gestaltung der Hintergründe wider. Für eine Szene habe ich zum Beispiel eine komplette Maschinerie neu „erfunden“ und zum Leben erweckt. Jedes Einzelgeräusch darin ist ortbar und wäre im Surround-Modus (der große Hörspiel-Gott bewahre mich davor) sogar „vorne“ oder „hinten“ zuordenbar. Allein für solche Spielereien wäre eine alternative Mikrofonfahrt durch die Szene, weit weg von der eigentlichen Handlung, ziemlich reizvoll.

Ich habe ja schon in Folge 5 meines Rückblick-Blogs über die Gestaltung der Hintergründe geschrieben. Ich gehe da inwischen etwas routinierter vor, also schneller, aber gerade bei den Actionszenen ist, neben der ziemlich nervenden Kleinarbeit, viel Potential für Spielereien enthalten, da der Hörfokus ja auf den Charakteren ist. Da regen sich schon mal Leute im Hintergrund darüber auf, daß sie „Streß mit der Alten“ haben oder ihnen „die Karre verreckt“ sei.

Ich habe mir für diesen Quatsch kein Vorbild gesucht, sowas kommt einfach von ganz allein. Das erklärt wohl auch die Comedy-Folge der John-Sinclair-2000-Serie. Wahrscheinlich war die Ansage dort: „Tobt euch jetzt mal richtig aus, aber danach geht’s wieder ernsthaft weiter!“.

Knapp drei Monate für den Rohschnitt von Folge 4!

25. Oktober 2013 · 08:00
von Jan

So, jetzt ist der Schnitt von Folge 4 tatsächlich fertig, und nun fehlt nur noch die Musik. Da jetzt im November eine Japanreise für den Besuch der Verwandschaft ansteht, muß ich erst einmal pausieren und kann dann im Dezember an der Musik arbeiten. Das ist aber vielleicht gar nicht schlecht, weil ich auf diese Weise ein wenig Abstand von der täglichen Szenenbearbeitung gewinnen kann. Außerdem benötige ich die Zeit jetzt für die Reisevorbereitungen. Natürlich werde ich auch einen Audiorekorder mit nach Japan nehmen, um eventuell noch einige interessante Geräusche dort aufzunehmen – es schadet ja nichts. Den letzten Stand der Folge habe ich mir auf mein Handy geladen, um ihn probezuhören, aber ansonsten werde ich wieder ein paar andere Hörspiele konsumieren, um mich auch mal ein wenig unterhalten zu lassen.

Warum ging es mit der Bearbeitung dieser Folge so viel schneller als mit den letzten Folgen? Darüber hatte ich bereits in den Rückblick-Blogs geschrieben: Lange Szenen, die in erster Linie Gespräche enthalten, und wenig Bewegung, lassen sich schneller produzieren. Davon gab es in Folge 4 nun mehr als in den vorherigen Folgen. Aber dazu kommt natürlich die Routine bei der Arbeit. Im Moment brauche ich nichts zu erforschen sondern nur meine Arbeitsanleitung von oben nach unten durchzuarbeiten. Zusammen mit den ganzen Hilfsmitteln, die ich nun habe, geht’s einfach deutlich schneller.

Oj hatte zu Beginn von Folge 3 ein Statusdokument ins Leben gerufen, in das die Beteiligten für einen Arbeitsschritt ein Kreuzchen machen, wenn sie ihn abgeschlossen haben. Es ist faszinierend, zu sehen, daß nun mehr Kreuzchen dort stehen als freie Felder. Denn wenn die Musik für Folge 4 fertig ist, haben wir zwei Drittel des gesamten Hörspiels geschafft! Wenn tatsächlich alles wie geplant weiterläuft, sind wir vielleicht 2014 fertig. Ist nur schade, daß aufgrund der langen Projektdauer ich wohl der einzige sein dürfte, der zumindest ein wenig enthusiastisch ist.

Bis hierher zu kommen, war ein verdammt schwerer Weg für mich, weil die einzige Motivation weiterzumachen aus mir selbst heraus kam. Ein wenig einsam ist es auch, denn wer mag sich schon die ganzen Gedanken anhören, die ich mir zum Thema Hörspiel in den letzten sechs oder sieben Jahren gemacht habe. Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich mir selbst zuhören wollte. Wenigstens kann ich feststellen, daß diese Projektarbeit meine Disziplin enorm gefördert hat, das war eine Schwäche, die mich in meiner Jugend so manches Projekt hatte abbrechen lassen. Und nebenbei habe ich auch einige damals aufgegebene Pläne durch meine Arbeit realisieren können, wie zum Beispiel die Simulation des akustischen Raums, obwohl ich da noch mehr Ausbaustufen für die Zukunft hätte. Aber es gibt ja vielleicht noch mehr Hörspielprojekte…

Tja, und ich spiele schon mit dem Gedanken, dieses Jahr bereits mit Folge 5 zu beginnen.

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Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Fünfter Teil

16. Oktober 2013 · 19:00
von Jan

Wie versprochen geht es in diesem Teil um das Design von Geräuschen oder auch den Sound allgemein. Sound erscheint mir da mehr als Sammelbegriff für beides zu gelten, eben nicht nur die Geräusche, sondern auch die Präsentation derselben.

Idealerweise sollen die Geräusche in einem Hörspiel dem Zuhörer helfen, sich nicht nur in die Handlung sondern auch an ihren Ort zu versetzen. Im letzten Beitrag habe ich ja schon die verschiedenen Geräuschkategorien benannt, die wir im Vorwege definiert hatten. Gemäß ihrer Kategorie sollen daher die Geräusche entweder die Handlung stützen (Cues und Foleys) oder die Örtlichkeit darstellen (Hintergrund).

Geräusche der ersten Gruppe müssen so placiert werden, daß sie nicht überdeckt werden. Dafür muß man ein genaues Timing verwenden und im Zweifelsfall im Bereich von Millisekunden ausprobieren, an welcher Stelle das Geräusch am besten paßt. Ich erwähnte ja schon einmal, daß ein Hörspiel ein Kunst-Werk ist; das trifft insbesondere auf das Arrangement dieser Geräusche zu. Demgegenüber müssen Hintergrundgeräusche nicht unbedingt mit dieser Sorgfalt in die Szene eingesetzt werden, es sei denn, man beabsichtigt einen bestimmten Effekt. In dem Fall gilt dann das gleiche wie für Cues und Foleys.

Wir verwenden in unserem Hörspiel sowohl reale Geräusche als auch Geräusche, die in unserer Realität nicht existieren. Interessanterweise ist es auch bei realen Geräuschen oft erforderlich, ein wenig zu übertreiben, damit der gewünschte Effekt, Emotion oder Orientierung, erzielt wird. Die Realität in einem Hörspiel abzubilden, ist eigentlich ziemlich langweilig, da wir diese ja so gut kennen. Wenn die Geräusche allerdings zu weit von der Wirklichkeit entfernt sind, verlieren sie ihre Glaubhaftigkeit. Daher wird hier ein wenig getrickst, zum Beispiel mit der Aufnahme einer realen Umgebung, um dem Zuhörer eine Orientierung zu geben. In diese reale Kulisse werden dann die (übertriebenen) Geräusche eingesetzt. Dadurch wird ihre Künstlichkeit verwischt, und der Zuhörer wird verleitet, das Bild als Ganzes zu akzeptieren.

Das Gleiche funktioniert auch beim Geräuschdesign, also dem Zusammensetzen einzelner Komponenten zu einem Geräusch. Werden hier Komponenten verwendet, die der Zuhörer erkennen oder durch Vergleiche zumindest einordnen kann, wird er dazu gebracht, alle weiteren Komponenten in Relation zu der bekannten Geräuschkomponente zu setzen. Wenn man diesen Effekt ausnutzt, ist sich der Hörer im günstigsten Fall nicht bewußt, daß er ein nicht existentes Geräusch als existent akzeptiert hat.

Es gibt vermutlich sehr viele Möglichkeiten, ein Geräusch herzustellen. Ich verwende am liebsten das Layering, das darin besteht, daß sehr viele Geräusche oder Geräuschteile, in Frequenz, Amplitude oder Spektrum (oder allem gleichzeitig) moduliert, übereinander (gleichzeitig) abgespielt werden. Habe ich alle Komponenten zusammen, spiele ich mit den Abspielparametern so lange, bis ich nahe genug am gewünschten Ergebnis bin. Ab und zu moduliere ich auch eine Geräuschkomponente mit dem Frequenzspektrum einer anderen Komponente (Vocoding), wodurch eher organische Klangstrukturen erzeugbar sind. Naja, im Prinzip lassen sich sämtliche Methoden auch miteinander kombinieren, so daß Experimentierfreudigkeit eine wichtige Voraussetzung beim Geräuschdesign ist.

Das Problem bei Geräuschen ist, daß sie leichter akzeptiert werden können, wenn sie in ihrer „natürlichen“ Umgebung auftreten. Zum Beispiel wäre eine Explosion ohne Nachhall oder Echo irgendwie fremd. Genauso würde ein nahes Geräusch einer Tür ohne hohe Frequenzanteile unwirklich klingen. Man muß sich also auch überlegen, in welcher Entfernung zum Hörer das Geräusch zu hören sein wird. Diese Aspekte fließen in die Entfernungswahrnehmung ein, ein Prozeß, den unser Gehirn normalerweise für uns automatisch übernimmt, so daß wir uns in den meisten Fällen gar nicht so sehr bewußt sind, warum wir glauben, daß ein Geräusch von links oben aus zehn Metern Entfernung zu hören ist.

Nicht nur die Entfernung wird vom Zuhörer bestimmt sondern auch, ob ein Geräusch zeitweise durch ein Hindernis verdeckt wird. Hierzu hilft die Bewegung in einem Raum, damit der Zuhörer Vergleiche anstellen kann, wie ein Geräusch ohne und mit Verdeckung klingt. Wie oben schon angedeutet, zielt alles auf die bewußte Irreführung bzw. Umleitung der Hörwahrnehmung ab – und an dieser Stelle verlasse ich mal diesen halb wissenschaftlichen, halb experimentellen Sektor.

Die Geräusche in unserem Hörspiel stammen entweder aus meinem Archiv, das ich vor Jahren erworben hatte, oder sie werden eigens aufgenommen bzw. hergestellt. Inzwischen verwende ich zunehmend eigene Aufnahmen, da die Recherche nach dem passenden Geräusch im Archiv mehr Zeit beansprucht als es selbst aufzunehmen. Manchmal nehme ich Geräusche auf, die irgendwie interessant klingen, um sie vielleicht später als Komponenten für neue Geräusche zu nutzen, manchmal erzeuge ich Geräusche, die ich gezielt für bestimmte Szenen aufnehme. Don, Oj und ich hatten vor Jahren an zwei Terminen Geräusche aufgenommen, die wir in jedem Fall für die Vertonung benötigen. Dazu gehörten sehr viele Foleys (Schritte, Kleidungsgeraschel und vieles mehr). Diese Geräusche nutze ich im Zusammenspiel mit meinem Reaper-Skripten (s. Teil 4 dieser Blog-Serie) heute immer noch. Allerdings sind inzwischen noch viele Bewegungsgeräusche dazugekommen, so daß inzwischen rund 6000 einzelne Audiodateien allein in meinem Foley-Verzeichnis liegen. Allerdings bestehen zum Beispiel Schritte nicht aus Sequenzen sondern aus vielen Versionen eines einzelnen Schritts, um die Wiederverwendbarkeit zu erhöhen (darüber hatte ich ja auch bereits in Teil 4 dieser Serie geschrieben).

Am Anfang hatten wir bei Schrittgeräuschen versucht, jeden möglichen Untergrund mit verschiedenem Schuhwerk aufzunehmen. Inzwischen setze ich aber auch hier das Layering ein, weil die Kombinationsvielfalt so extrem groß ist. Unterschiedliche Schuhe simuliere ich durch entsprechende Frequenzfilterung, wobei meiner Sammlung aber immer noch richtige Frauenschuhe, also High Heels, fehlen. Bis Folge 4 einschließlich konnte ich mich aber noch davor drücken, das aufzunehmen, weil ich diese Schritte halbwegs glaubhaft simulieren konnte, wobei man beim genauen Hinhören schon die Fälschung erkennen kann. Daß man die Aufnahmen von Schritten aber auch für ganz andere Dinge verwenden kann, beweist ein auf Sand fahrendes Auto in Folge 4.

Seit Folge 4, bei der jetzt nur noch die Musik fehlt, gibt es ein Geräusch, das ich unverändert verwende, an dem ich nicht die Rechte besitze. Es stammt von Freesound und ist die Vorbeifahrt eines japanischen Schnellzugs (shin-kan-sen). Ich hätte das nachbauen können, hätte mich aber zuviel Zeit gekostet.

Wie man der Länge dieses Eintrags entnehmen kann, läßt sich (kann ich) über Sounddesign noch tagelang erzählen. Die umfassende Enzyklopädie und die zugrundeliegenden wissenschaftlichen Recherchen (ja, habe ich gemacht) werde ich vielleicht in zwanzig Jahren veröffentlichen. Aber es ist vielleicht noch interessant, zu erwähnen, daß ich bei jedem neuen Geräusch, das ich für eine Szene herstellen muß, einen riesigen Unwillen verspüre, weil es so viel Arbeit bedeutet. Das hat gerade am Anfang, also den ersten Folgen, für sehr hohen Zeitaufwand gesorgt. Mit der Zeit kann ich zwar mehr Geräusche wiederverwenden, aber es gibt in den nächsten beiden Folgen noch ein paar Kracher, die mich einige Zeit beschäftigen werden. Gerade diese komplett virtuellen Umgebungen, wie die Marskolonie oder die Dykstra, waren in der Vergangenheit sehr große Zeitfresser.

Im sechsten Teil dieser Serie erzähle ich dann noch ein paar Takte von der Musik, die in diesem Hörspiel Verwendung gefunden hat. Und keine Angst: ich besitze alle Rechte.

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Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Zweiter Teil

25. September 2013 · 14:04
von Jan

Wie schon im ersten Teil erwähnt, endet der Spaß eigentlich dann, wenn die Aufnahmearbeiten abgeschlossen sind. Dann beginnt die wirkliche Arbeit, und das ist ein ziemlicher Knochenjob, für den man sehr viel Disziplin braucht – keine Übertreibung. Selbst wenn das ganze Projekt ein Hobby ist, gab, und gibt es, Momente, in denen ich mir philosophische Fragen gestellt habe, die auf den Sinn der ganzen Angelegenheit bezogen sind. „Wieso opfern Menschen so viele Jahre ihres Lebens, um andere Menschen zu unterhalten?“, ist eine davon. Ich glaube, meine Hauptmotivation bleibt die, daß ich das Projekt einfach fertigstellen möchte.

Unser Regisseur hatte die erste große Etappe zu bewältigen: er mußte aus allen Aufnahmen die besten Ergebnisse extrahieren und zu zusammenhängenden Dialogen zusammenschneiden. Dabei war es wichtig, auch das Timing beizubehalten oder wiederherzustellen, weil ein bedeutender Satz zum falschen Zeitpunkt all seine Wirkung verlieren könnte. Auch wenn aus allen Aufnahmen möglichst die besten Versionen verwendet wurden, konnte es vorkommen, daß diese wegen unterschiedlicher Betonungen nicht zueinander paßten, so daß Kompromisse eingegangen werden mußten. Man darf nicht vergessen, daß wir das eben nicht beruflich machen. Nach einer Zeit von mehreren Monaten jedenfalls hatte der Regisseur sowas wie einen Rohschnitt von Folge 1, und auch von den anderen Folgen gab es schon was.

Währenddessen, also eigentlich schon nachdem das Skript fertig war, hatte ich Zeit, die ersten Planungen bezüglich der Szenenbearbeitung und der eingesetzten Geräusche vorzunehmen, da das Skript ja schon vorhanden war. Das hatte aber leider nicht wie geplant funktioniert, weil mir viele Dinge einfach nicht klar waren. Wir hatten verschiedene Klärungsmethoden ausprobiert, bis Olli ein zusätzliches Dokument verfaßte, in dem so eine Art Storyboard pro Szene festgehalten ist. Vielleicht kann man es nicht Mißverständnisse nennen, aber Olli (der Regisseur) und ich (der Techniker) hatten immer wieder Diskussionen darüber, wie einzelne Geräusche und auch der Hintergrund eigentlich klingen sollten, und wann.

Zu Beginn des Projekts hatte ich noch den sehr hohen Anspruch, alles so realistisch klingen zu lassen wie möglich. Das bezog sich besonders auf die Wahrnehmung der jeweiligen Örtlich-/Räumlichkeiten aber auch auf die Dialoge. Erst im Laufe der Zeit sah ich ein, daß ein Hörspiel tatsächlich nicht die Abbildung der Realität sondern ein Kunst-Werk im wahrsten Sinne des Wortes ist: es ist alles künstlich. Vielleicht ist auch ein wenig Kunst dabei, aber es kommt so oder so darauf an, bestimmte Stimmungen zu kreieren. Da ich nie Wahrnehmungspsychologie oder sonstiges studiert habe, gab es bei meiner Arbeit jedoch kein System, sondern alles geschah, und tut es immer noch, aus dem Bauch heraus. Das Endergebnis dürfte also Geschmackssache sein. Ich vermute, ähnlich kann man auch über die Dialoge denken.

Was in dem vorangegangenen Absatz zusammengefaßt steht, war in Wirklichkeit ein Prozeß, der sich über mehrere Jahre hinzog. Obwohl ich schon zuvor ein wenig Erfahrung in der Arbeit an Hörspielen gesammelt hatte, war ich absolut nicht auf die Anforderungen vorbereitet, die auf mich einstürmten. Daß die erste Folge insgesamt etwa zwei Jahre gebraucht hatte, bis sie hörbar war, lag an dem immensen Aufwand an Recherche, den ich betrieben hatte. Und es galt, wie schon immer, von anderen zu lernen, um das zu identifizieren, das einem gefällt, um es selbst anzuwenden, ohne zu kopieren.

Gerade die Umsetzung des zuvor Gesagten führte dazu, daß auch Olli einige Aha-Effekte hatte, wenn es um den Einsatz bestimmter Stilmittel ging. Hierzu zählte beispielsweise der instantane Wechsel des Ortes innerhalb eines Dialogs/Wortes. An dem Thema „Musik innerhalb der Szene“ arbeite ich noch.

Die Postproduktion hatte also begonnen und enthielt folgende Aufgabenbereiche:

  • Dialogschnitt (war Ollis Baby)
  • Anfertigen von Kulissen (Don Blender’s Job)
  • Szenenaufbau
  • Sounddesign
  • Musik

Impressionen zu den Teilaspekten gibt’s dann demnächst im dritten Teil.