Geräuschejagd

20. November 2013 · 08:00
von Jan

Da ich von Natur aus Sammler bin, muß ich vorsichtig sein, daß ich keine Dinge sammle, die zuviel Raum einnehmen. Sammeln von Geräuschen ist da vermutlich das Richtige, weil die ja auf Festplatten bequem speicherbar sind. Daher habe ich fast immer meinen Audiorekorder dabei, um, wenn sich die Gelegenheit bietet, „scharfzuschalten“. Auf unserer Reise habe ich den natürlich auch dabei, aber mit Familie ist es etwas schwieriger, unterwegs etwas aufzunehmen.

Die Geräusche, die ich gesammelt habe, beziehen sich eher auf Atmos, so wie Zufahrten oder Flüge. Aber vielleicht kann ich sie irgendwann mal verwenden. Für Folge 4 zum Beispiel habe ich Aufnahmen genutzt, die von unserer vorletzten Japanreise stammen. Das rechtfertigt wenigstens, daß ich meine Audiodaten noch nicht aufgeräumt habe. Aber exotische Geräusche würde ich ohnehin nicht löschen, weil die Situation, in der sie aufgenommen wurden, nicht so leicht wiederkommt.

Tatsächlich ist, neben dem gezielten, auch das zufällige Aufnehmen reizvoll. Aber es kann eine längere Zeit vergehen, bis man solche Aufnahmen mal verwenden kann. Oft schaue ich in meine datierten Verzeichnisse und zweckentfremde auch schon gerne mal Geräusche, die im Original eigentlich nicht in die jeweilige Szene passen würden. Der Vorteil von eigenen Geräuschen ist nämlich nicht von der Hand zu weisen: auf diese Weise hat sie niemand anderer, und es kommt nicht zu dem klassischen Phänomen, daß ich neulich, bezogen auf verwendete Synthesizer-Presets, erwähnt hatte.

Musikalisches: Suche nach dem Motiv

4. November 2013 · 08:00
von Jan

Als es noch keine Smartphones gab, bin ich immer mit einem Zettel und Stift in meiner Hemdtasche herumgelaufen, damit ich mir unterwegs Ideen für Motive, also einprägsame Melodien, notieren konnte. Am Ende des Tages hatte ich dann meist Buchstabenketten mit Notennamen und -werten auf meinem Zettel. Daneben standen dann Stichwörter, wie „dunkel“ oder „fröhlich“, oder was auch immer sonst. Am Keyboard oder Computer habe ich dann versucht, das weiter auszuarbeiten. Für das Hörspiel habe ich auch so eine Motivsuche durchgeführt, allerdings habe ich in mein Handy gesungen, was schneller geht als im Kopf zu transskribieren.

Um passende Musik für eine Szene zu finden, versuche ich, mir die Situation vorzustellen, aber meistens spielt die gesamte Handlung und die momentane Releation der Charaktere mit hinein. Wenn man gehässig wäre, könnte man an dieser Stelle den „Anhalter“ zitieren: „… aber die Maschine produzierte immer nur ein Getränk, das ein bißchen, aber nicht ganz, anders als Tee schmeckte…“. Meistens hört man meiner Musik tatsächlich nicht an, welche oder wieviele Gedanken ich mir vor ihrer Entstehung gemacht habe, aber ich brauche dieses „Reinfühlen“ als Startpunkt. Irgendwo muß man eben anfangen…

Ein Problem beim Musikmachen ist mein Gedächtnis, das nämlich einfach nicht gut genug ist, um sich die ganzen Ideen zu merken, die ich dann so entwickle, wenn ich zum Beispiel in der Bahn unterwegs bin. In meinem Kopf ist die Idee oft schon fertig, und ich kann sie auch bereits im Kopf hören, aber reproduzierbar ist sie so meistens nicht. Das fertige Produkt klingt dann schon ähnlich, was ich aber ziemlich häufig als Zweitwahl empfinde. Aber mit dem Kompromiß muß ich wohl leben, weil ich nicht ständig alles aufnehmen möchte, was ich improvisiere. Das liegt wohl daran, daß ich so ungern Dinge wegwerfe.

Für Folge 4, zu der ich nächsten Monat dann noch die Musik hinzufüge, werde ich auch wieder mit Einschätzungen zu den jeweiligen Szenen, in denen Musik verwendet werden soll, beginnen. Wie oben schon erwähnt, sind das einige Aspekte, die auch die Motivation der Charaktere, das Gesamtbild der Folge oder Gefühlszustände umfassen. Im Grunde schreibe ich alles auf, was mir spontan, oder weniger spontan, zu den Szenen einfällt. Wenn ich nachfühlen kann, was die Charaktere fühlen (oder der Zuhörer empfinden soll), bildet sich relativ schnell etwas, das ich in einer solchen Situation hören möchte. Das Skript nehme ich auf jeden Fall, in elektronischer Form, heute mit auf die Reise, so daß ich auch in meiner computerlosen Phase noch arbeitsfähig bin.

Sicherheitskopien

31. Oktober 2013 · 08:00
von Jan

So, jetzt kurz vor der Reise mache ich nochmal ein Backup von meinen Arbeitsdaten, dieses Projekt betreffend. Glücklicherweise haben wir seit Beginn unserer Arbeiten keine Crashes gehabt. Die Probleme mit den Störgeräuschen oder der nicht laufenden Aufnahme waren die einzigen, die mir so einfallen. So ein Backup zu machen, ist mit vorangeschrittenem Projektstand schon eine etwas zeitraubende Aktivität: mein Verzeichnis mit den Rohgeräuschen ist auf fast 120 GB angewachsen, das Verzeichnis mit den bearbeiteten Szenen geht auf 40 GB.

In unregelmäßigen Abständen bekommt Oj auch eine Kopie der aktuellen Daten, so daß wir mindestens vier Exemplare des Projekts haben. Ich frage mich nur, was wir damit machen, wenn das Projekt zu Ende ist…

Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Sechster Teil

23. Oktober 2013 · 19:00
von Jan

Witzigerweise war die Musik zum Hörspiel das erste, worüber ich mir Gedanken gemacht hatte. Das war noch, bevor Oj mit dem eigentlichen Schreiben des Drehbuchs begonnen hatte – irgendwann 2005. Zu dem Zeitpunkt gab es nur den Handlungsrahmen. Ich hatte mich damals mit klassischer Musik, besonders Soundtracks beschäftigt und mir gerade eine Orchester-Sample-Library zugelegt. Also war ich komplett unerfahren.

Das erste Stück, das ich damals „schrieb“, hat es nicht ins Hörspiel geschafft, auch weil die damals Beteiligten sich ziemlich negativ über „künstliche“ Streichinstrumente geäußert hatten. Aber das verwendete Thema wird uns in Folge 6 noch über den Weg laufen. Erst fünf Jahre später hatte ich dann die Erfordernis, ernsthaft über Musik zum Hörspiel und verwendbare Themen nachzudenken, denn:

Eigentlich war der Plan, nach der Fertigstellung des Skripts, die verschiedenen Aufgaben auf verschiedene Personen zu verteilen, so auch die Musik. Das fand ich eher enttäuschend, da ich mich am liebsten mit der Musik allein beschäftigt hätte. Aber dann hätten wir jemanden für die Audiobearbeitung gebraucht. Oj hatte also jemanden gefunden, der sich um die Musik kümmern wollte, aber leider kamen wir in der Konstellation nicht mal bis zum Folgenintro, weil „unser“ Musiker seinen Wohnort wechseln mußte und keine Zeit mehr für uns erübrigen konnte. Oj hatte die musikalische Tätigkeit dann als vakant ausgeschrieben, und ich hatte mich beworben. Viel Auswahl bei den Aspiranten gab es ohnehin nicht, weil unser Projekt ja wirklich unbekannt ist.

Im Mai 2010, glaube ich, setzte ich mich dann mal ans Klavier, um einige Ideen zu sammeln. Das war dann eher so eine Stunde Improvisation um die Ideen herum, die ich bis dahin so in meinem Kopf herumgetragen hatte. Für mich interessante Elemente bekamen dann Don und Oj zu hören. Die wenigsten Ideen habe ich weiterverarbeitet, aber die halfen mir, mich zu orientieren.

Im Grunde habe ich danach komplett neu begonnen und das Prinzip der Herangehensweise dabei geändert: dedizierte Arbeit für bestimmte Szenen und keine nachträgliche Auswahl bzw. Zuordnung, weil ich sonst zuviel Überschuß produziert hätte. Der Ansatz, generische musikalische Elemente zu erschaffen, die dann je nach emotionaler Bewertungsstufe eingesetzt werden sollten, gelang mir nicht, daher ist die verwendete Musik, zumindest für mein persönliches Gefühl, nicht mehr beliebig tauschbar.

Mit Oj hatte ich in der Vergangenheit mal über die einzusetzende Musik gesprochen. Er wollte gern die Motive über die Folgen verteilen, die sich zum Schluß im Endtrack vereinen sollten. Tatsächlich habe ich daraufhin einen großen Teil der Schlußmusik für Folge 6 geschrieben und die dort verwendeten Motive auf die einzelnen Musikstücke der Folgen verteilt. Bei Motiven handelt es sich hier um wiedererkennbare Tonfolgen, die aber vollkommen unterschiedlich instrumentiert sein können. In Folge 3 habe ich dann noch neue Motive hinzugenommen, weil ich das Gefühl hatte, die bisherigen schon zu oft verwendet zu haben. Vielleicht nehme ich die dann noch ins Ende auf.

Der Entstehungsprozeß eines musikalischen Elements, oder Stimmungsmusik, hat, bei meiner Arbeit, aus meiner Sicht nicht so viel mit Komposition zu tun, weil ich oft die Melodie dem Klang unterstelle. Die verwendete Melodie ist dadurch zwar nicht beliebig, aber es kommt vor, daß ein Element gar keine Melodie sondern nur Akkorde besitzt, und die sind dann auch noch improvisiert bzw. spontan gewählt. Wenn ich komponiere, plane ich das Musikstück mehr durch, das ist dann ein anderer Entstehungsprozeß. Außerdem ist der Schwerpunkt tatsächlich mehr auf den Melodien. Aber die Begrifflichkeiten sind sicherlich Auslegungssache.

Jede Folge hat bisher einen eigenen musikalischen Ansatz erhalten, wobei eine gewisse Kontinuität erkennbar sein sollte, die mit der Handlung konform geht – das war aber im Vorwege auch so besprochen. Musik ist auf jeden Fall immer Geschmackssache, und daher ist mir nicht bewußt, ob die bisherigen drei Folgen dieser Maßgabe genügen. Ich versuche aber zumindest, jeder Folge musikalisch einen eigenen Charakter zu geben, so daß wenigstens auf dieser Ebene ein Zusammenhang zur Handlung besteht – hoffe ich.

Sämtliche verwendete Musik in diesem Hörspiel ist meine eigene, obwohl teilweise nur von mir gespielt, wie im Falle der Hintergrund-Lieder in Folge 2 (die stammen aus meinem eigenen Aufnahmearchiv). Für die Musik benutze ich sämtliche mir zur Verfügung stehenden Hilfsmittel: z.B. Synthesizer (als Besonderheit: Sample-Libraries), Gitarre, Klavier oder Gesang (den vermeide ich aber aufgrund von Alterserscheinungen). Generell erzeuge ich pro Folge einen bestimmten Grundklang, der dann in der einen oder anderen Variante von den verschiedenen musikalischen Elementen genutzt wird. Dadurch geht die Musikentwicklung insgesamt dann schneller, und die Teile passen besser zusammen.

Wie man in den Folgen hören wird, ist die Musik fast immer zwischen den Szenen eingesetzt. Das liegt daran, daß das so vorgesehen war, weil die Gefahr bestand, daß die Musik die übrigen Geräusche zu sehr überdeckte. Inzwischen würde ich zwar anders darüber denken, aber man kann eine solche Entscheidung auch als Festlegung auf eine bestimmte Stilrichtung betrachten. Ich bin trotzdem noch nicht sicher, ob ich mich bei unserem Hörspiel komplett auf den einen oder anderen Stil festlegen möchte. Auf einen Seite finde ich bei Filmen wie Star Wars anstrengend, daß wirklich unglaublich viel Musik im Hintergrund zu hören ist, auf der anderen Seite gibt es einfach Szenen, in denen Musik während der Handlung zu hören sein muß. Man könnte ja meinen, daß eine gute Handlung keine Musik zur Untermalung benötigt, vielleicht ist das auch wirklich so, aber diese Perfektion gibt es unglaublich selten, und manchmal gibt der Erzählungsstoff einfach nicht mehr her, so daß man auf Effekte, wie Musik, zurückgreifen muß. Außerdem läßt sich Musik natürlich immer gut einsetzen, um dem Zuhörer eine Ruhepause zu verschaffen, in der er das Gehörte erst einmal verarbeiten kann.

Man kann den einzelnen Musikstücken vermutlich anhören, daß ich aufgrund meines Alters am stärksten durch die 80er Jahre des vergangenen Jahrhunderts geprägt bin. Manchmal bemühe ich mich, das bewußt zu vermeiden, aber eigentlich falle ich dann in irgendein anderes Cliché. Das passiert aber nicht absichtlich, weil ich mir viel Referenz-Musik anhören würde, sondern es hat wohl mit meinem Erfahrungsschatz zu tun. Letztendlich spielt es auch keine Rolle, aber am liebsten wäre es mir, wenn man mich an meiner Musik nicht sofort erkennen könnte, auch wenn einige Menschen behaupten, daß dem nicht so sei.

Ich glaube, meiner Musik ist immer irgendeine Art Entwicklung anzumerken, weil ich bei jedem neuen Projekt auch etwas Neues ausprobieren möchte. Es kommt also eher nicht vor, daß ich genau das selbe technische Setup für zwei verschiedene Musikstücke verwende. Das war schon damals so, als ich auf 8-Bit-Computern die Musik noch programmiert hatte: in jedes Programm war irgendein neuer Kniff eingebaut. Eine solche Spezialität kann man auch bei der Musik zu Folge 3 hören. Dort verwende ich sehr oft eine auf verschiedene Arten verfremdete Gitarrensaite, und auch die Brandung der Nordsee, von einem Dänemark-Urlaub, wurde dort eingearbeitet. Solche „Features“ einzusetzen, ist einigermaßen populär. Sie bilden meist den Anker, um den der Rest des Stücks aufgebaut ist. Man kann sie auch als Saat bezeichnen, aus der die Musik, wie als logische Konsequenz, erwächst.

Mir ist schon klar, daß meine Musik für das Hörspiel nur eine von vielen möglichen ist, und es gibt sicher auch bessere Lösungen, aber ich habe nicht unendlich Zeit zur Verfügung, um diese zu erforschen, und ich werde auch nicht dafür bezahlt. Zu den jeweiligen Zeitpunkten hielt ich sie zumindest für gefällig genug, um sie einzusetzen, und ich mag sie immer noch hören, weil ihre Erstellung nicht so lang gebraucht hatte wie die der Hörspielszenen, von denen ich inzwischen einige kaum noch hören will.

So, nun habe ich meine geplanten sechs Teile des Rückblick-Blogs zusammen, und es kann wieder mit zeitgemäßeren Themen weitergehen. Wahrscheinlich bin ich aber ohnehin zur Zeit der Einzige, der hier schreibt, weil ich, zumindest für die nächste Zeit, derjenige bin, der noch am meisten Arbeit vor sich hat, um dieses Projekt zu einem Ende zu bringen.

Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Vierter Teil

9. Oktober 2013 · 19:00
von Jan

Aller Anfang ist bekanntlich schwer, und das trifft auch auf dieses Projekt zu. Wie ich schon in den letzten Teilen ausgeführt habe, hatte ich zu Beginn einen sehr hohen Anspruch an die Darstellung der Audioszenen. Da ich noch wenig Erfahrung im „Bühnenbild“ hatte, brauchte ich zunächst etwas Visuelles, also die jeweilige Szene als sichtbaren Raum. Daraus wollte ich die Position der verschiedenen Geräuschquellen ableiten, um so ein möglichst realistisches akustisches Abbild der (virtuellen) Wirklichkeit zu erhalten. Mein Ansatz war, möglichst alle denkbaren Geräuschquellen einer Umgebung zu definieren, was zu einer schier unüberschaubaren Azahl von Emittern führte. Die Umgebung sollte durch diese Komplexität glaubhafter werden.

Um die Übersicht in einem solchen Audioprojekt, wie unsere Hörspielszenen in Nuendo genannt werden, weitgehend zu behalten, hatten wir wenigstens im Vorwege schon in einem Konzept festgehalten, welche Geräuschgruppen wir definieren. Herausgekommen sind:

  • Dialog (das gesprochene Wort)
  • Cues (handlungsbestimmende Ereignisse)
  • Foleys (Bewegungsgeräusche)
  • Hintergrund (handlungsunabhängig)

Dementsprechend wurde das Audioprojekt in Nuendo aufgesetzt. Man muß sich das vorstellen wie ein sehr großes Mischpult mit theoretisch einer beliebigen Anzahl von Kanalzügen. Dort haben wir vier Untergruppen definiert, für die oben genannten Kategorien, in die dann die einzelnen Kanäle, je nach Zugehörigkeit, hineinlaufen. Jeder Einzelkanal enthält mein programmiertes Emitter-Plugin, das die Audiodaten um räumliche Informationen ergänzt.

Aufgrund des statischen Projektgerüsts von Nuendo mußte die Anzahl der Kanäle auf ein mögliches Maximum festgelegt werden, weil nachträgliche Änderungen in der Version 2.x ohne weiteres schlicht nicht möglich sind. Wegen dieser und anderer Einschränkungen, bin ich dann nach Folge 1 auf Reaper umgestiegen.

Ok, was also immer gut funktioniert hat, ist die Kategorisierung der Geräusche, die ich auch immer noch einhalte. Jedes neue Geräusch wird sofort klassifiziert, obwohl es manchmal Überschneidungen gibt, wenn Hintergrund- oder Bewegungsgeräusche plötzlich Cues sind. Inzwischen denke ich ganz automatisch in diesen Kategorien, wenn ich eine neue Szene bearbeite, die zunächst nichts außer den zusammengeschnittenen Dialogen enthält.

Kommen wir noch einmal zurück zu Szene 1.1, dem Anfang. Dies ist die Szene, in der die Hauptfigur, Kim, auf der Brücke der Dykstra, einem Transport-Raumschiff auf dem Weg zum Mars, vorgestellt wird. „Brücke“ bedeutete für mich: „viele kleine und größere Geräte, die irgendeine Art Piepsen oder ähnliche Geräusche von sich geben, um ihre Anwesenheit zu dokumentieren.“ Die ganze Konsole bestünde dann problemlos aus einer Vielzahl von Emittern. Dazu plante ich noch Lüftungsschächte und das Summen elektrischer Geräte als Geräuschquellen. Hinzu kamen nun noch Aktivitäten-Geräusche von drei Personen, die auf der Brücke verschiedene Tätigkeiten ausüben, und zwei Lautsprecher, aus denen die Stimme des Captain klingt. Daraus bestand im Wesentlichen die Szene 1.1.

Bis zu den Lüftungsschächten, sieben an der Zahl, hatte ich versucht, die Positionierung von Hand zu machen. Das bedeutete, die Lautstärke, abhängig von der Entfernung zum Mikrofon, von Hand zu berechnen, ebenso wie die Verteilung im Stereofeld, mit Option auf späteren Surround-Modus. Dann ahnte ich, daß ich so nicht weiterkam. An diesem Punkt entschloß ich mich zu dem Einsatz der 3D-Modellierung.

Bei einigen Themen war meine Recherche sehr umfassend, um nicht zu sagen „überflüssig“. Oj und ich hatten uns darüber unterhalten, wie denn die Dykstra eigentlich aussehen muß, da ja dort einige Szenen spielen, und wie ihre Brücke wohl aussehen sollte. All diese Informationen sind in die Skizzen eingeflossen, die Oj als Vorlage für die Blender-Modelle angefertigt hatte. Nach einiger Zeit, spätestens während der Arbeiten zu Folge 2, hatte ich mich so weit beruhigt, daß ich nur noch über die Dinge, die wirklich zu hören waren, nachdachte. Am Ende jedenfalls, nach etwa einem Jahr und drei Monaten, seit ihrer ersten Erstellung, war Szene 1.1 fertig und enthielt etwa 40 aktive Emitter. Sie ließ sich kaum noch in Echtzeit abspielen, so daß ich mir mit Offline-Mixdowns behelfen mußte, was die Bearbeitungszeit weiter erhöht hatte.

Inzwischen… also zuletzt, ja, kann ich sagen, daß der Wechsel von Nuendo auf Reaper das Projekt gerettet hatte. Es gab einige Aufgaben, die extrem viel Aufwand bedeuteten:

  • Atemgeräusche der Charaktere ergänzen
  • Bewegungsgeräusche, insbesondere Schritte, erzeugen
  • Maximierung der Lautstärken der Dialoge

In Folge 1 hatte ich das alles manuell eingefügt, auch einer der Gründe, warum Folge 1 ungefähr zwei Jahre lang nicht fertig wurde. Demgegenüber benötigte ich für Folge 2 „nur“ noch ein Jahr, was aber an der Umstellung auf Reaper lag.

Der Wechsel auf Reaper brachte wundervolle Möglichkeiten mit sich: Ich konnte nun per Skriptsprache, wie in Blender, einfach und komfortabel neue Funktionen und Plugins hinzufügen. Eigentlich war in Reaper alles besser als in Nuendo, aber die Skripting-Möglichkeit ist ein Highlight. Hiermit bin ich in der Lage, Atem- und Schrittgeräusche aufzunehmen, die jedes Mal, wenn ich die Erzeugung starte, neu oder anders klingen, weil fast alle Parameter durch Zufallsgeneratoren gesteuert werden. Zu den Parametern gehören Timing, Lautstärke, Tonhöhe, Klangfilter, und so weiter, und so weiter. Für die Realisierung brauchte ich allerdings sehr viel Vorbereitung, weil ich einen Sampleplayer mit den einzeln aufgenommenen Geräuschproben von Fußschritten auf verschiedenen Untergründen, Atemgeräuschen von verschiedenen Personen oder Kleidungsgeraschel jedweder Art bestücken mußte. Gesteuert wird der Player nun durch meine Skripte per MIDI und spielt die Klänge für den erforderlichen Emitter ab.

Was die Arbeit an einer Hörspielfolge in die Länge zieht, sind sehr viele kurze Szenen, da jede Szene komplett neu aufgebaut werden muß. Diese Vorbereitungszeit ist interessanterweise bei längeren Szenen nicht automatisch länger, so daß wenige lange Szenen zu einer relativ kurzen Produktionsphase führen können. Natürlich dauern Szenen, in denen viel Bewegung abgebildet ist, deutlich länger in der Bearbeitung, als wenn sich nur zwei Personen miteinander unterhalten, jedoch ist der Aufbau des „Set“ die größte Arbeit.
Die gesunde Mischung zwischen Actionszenen und Dialogen bestimmt die Qualität des Hörspiels bzw. der Erzählung, wobei manchmal ein paar gut gewählte Worte aussagekräftiger als eine Actionszene sein können. Wegen dieser Mischung läßt sich der Produktionsaufwand für eine Folge nicht beliebig optimieren sondern sollte sich so ungefähr bei zwischen drei und sechs Monaten einpegeln, ausgehend von der momentan dafür zur Verfügung stehenden Freizeit.

Puh! Tja, eine Sache läßt sich definitiv immer über den Aufbau einer neuen Szene sagen: Je besser die Planung, desto schneller kommt man zum Endergebnis. Aktuell dauert die Bearbeitung einer durchschnittlichen Szene von zwei Minuten Länge ungefähr eine Woche, wie gesagt: ausgehend von der aktuell zur Verfügung stehenden Freizeit.

Demnächst geht’s dann weiter mit dem Sounddesign – im fünften Teil.

Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Dritter Teil

2. Oktober 2013 · 19:00
von Jan

2008 hatte das Projekt begonnen, und 2010 gab es immer noch kein vernünftiges Konzept, wie die Bearbeitung vonstatten gehen sollte. Es gab aber viele einzelne Ideen meinerseits, die noch keine Einheit bildeten. Und eine davon war der zunächst wahnwitzig klingende Plan, in einem 3D-Editor alle Hörspielszenen nachzubauen und die Geräuschquellen als Emittoren in diesen Modellen zu verteilen. Ein virtuelles Mikrofon würde dann die Geräuschquellen aufnehmen, wie sie an einem bestimmten Punkt, nämlich an dem des Mikrofons, zu hören sind. Eigentlich ist das keine neuartige Technik, weil das in Computerspielen schon lange so implementiert ist, aber die Vorarbeit war für ein Hörspielprojekt schon immens.

Ein 3D-Editor war ziemlich schnell gefunden, nämlich Blender; die Funktionalitäten, die ich mir wünschte, mußten aber programmiert werden. Da gab es mehrere Baustellen: zum einen brauchte ich ein Skript in Blender, das die erforderlichen Zusatzfunktionen bereitstellte, zum anderen brauchte ich in der Mixing-Software, zunächst Nuendo, jetzt Reaper, ein Gegenstück, das die Audiodateien mit Hilfe der räumlichen Informationen aus Blender verarbeitete und den oben beschriebenen Effekt realisierte. Programmieren war nicht nur Teil meines Berufs sondern auch ein Hobby von mir, aber das Themengebiet war komplett neu. Daher brauchte ich ungefähr zwei Jahre, etwa bis Ende 2010, um eine Lösung zu erstellen, die so weit meinen Vorstellungen entsprach, daß ich wirklich mit ihr arbeiten konnte. In dem Moment war ich mein eigener Tester und Kritiker. Aber auch jetzt noch erweitere ich die Lösung um einige Features. Parallel zu dem Hörspielprojekt überarbeite ich diesen technischen Teil, zumindest in Gedanken, bereits für eine bessere Version, irgendwann in der Zukunft.

Nachdem ich meine „Kollegen“ (Don und Oj) in meine Überlegungen einbezogen hatte, erntete ich zunächst ungläubige Blicke gefolgt von der sinngemäßen Aussage: „Das glaube ich erst, wenn ich es sehe.“ Tatsächlich war es irgendwann soweit, daß ich in einer kleinen Demosession das Prinzip erläutern und demonstrieren konnte. Danach erklärte sich Don bereit, die Szenen, basierend auf Skizzen, die Oj bereitstellte, mit Blender in 3D-Objekte umzuwandeln. Obwohl er noch Restzweifel hatte, was die Detailtiefe anging, waren seine Ergebnisse ziemlich akurat und über meinen Erwartungen.

Zu Beginn hatten wir noch versucht, in diesem Stadium bereits die Animationen (bewegte Objekte) in die Szenen aufzunehmen. Dafür hatte Oj CUE-Listen erstellen müssen, die die Zeitpunkte von Geräuschereignissen enthielten und zusätzlich bewegte Geräusche benannten. Da sich herausstellte, daß dieses Vorgehen zu statisch war, verschoben wir die Erstellung der Animationen und Zeitpunkte der Geräusche auf eine spätere Arbeitsphase.

Der größte Teil der Kulissen wurde angefertigt, um ein Gefühl für die Proportionen von Gegenständen und Wegen zu bekommen. In einem meiner Konzepte steht auch, daß ich in einer späteren Ausbaustufe die schallreflektierenden Eigenschaften der Gegenstände abbilden wollte. Aber, abgesehen von der zugrundliegenden Mathematik, ist der Zeitwand für die Implementierung sehr hoch und würde den Fertigstellungstermin von Folge 6 zu sehr nach hinten verschieben. Dieses Feature wird dann erst dem nächsten Hörspiel zugutekommen.

Inzwischen existiert ein Konzept für die Szenenbearbeitung, wie wir sie im Rahmen dieses Projekts durchführen. Ich hatte es erstellt, weil wir mal hofften, wir könnten meine Aufgaben auf verschiedene Schultern verteilen, um die Arbeit zu beschleunigen. Da sich allerdings für die wenigsten der darin beschriebenen Arbeitsschritte eine gemeinsame Verständigungsbasis finden ließ, gelang es uns lediglich, die Dialogmaximierung an Oj auszulagern. Diese hat er für Folge 3 bis 6 bereits abgeschlossen, und die weiteren Arbeiten erfolgen weiterhin durch mich, so daß wir diesen Flaschenhals, nämlich mich, nie effektiv beheben konnten.

Weiter geht es im nächsten Teil mit der Entstehungsgeschichte zu Szene 1.1, und warum inzwischen die Bearbeitung einer etwa zweiminütigen Szene nur noch ungefähr eine Woche dauert.

Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Zweiter Teil

25. September 2013 · 14:04
von Jan

Wie schon im ersten Teil erwähnt, endet der Spaß eigentlich dann, wenn die Aufnahmearbeiten abgeschlossen sind. Dann beginnt die wirkliche Arbeit, und das ist ein ziemlicher Knochenjob, für den man sehr viel Disziplin braucht – keine Übertreibung. Selbst wenn das ganze Projekt ein Hobby ist, gab, und gibt es, Momente, in denen ich mir philosophische Fragen gestellt habe, die auf den Sinn der ganzen Angelegenheit bezogen sind. „Wieso opfern Menschen so viele Jahre ihres Lebens, um andere Menschen zu unterhalten?“, ist eine davon. Ich glaube, meine Hauptmotivation bleibt die, daß ich das Projekt einfach fertigstellen möchte.

Unser Regisseur hatte die erste große Etappe zu bewältigen: er mußte aus allen Aufnahmen die besten Ergebnisse extrahieren und zu zusammenhängenden Dialogen zusammenschneiden. Dabei war es wichtig, auch das Timing beizubehalten oder wiederherzustellen, weil ein bedeutender Satz zum falschen Zeitpunkt all seine Wirkung verlieren könnte. Auch wenn aus allen Aufnahmen möglichst die besten Versionen verwendet wurden, konnte es vorkommen, daß diese wegen unterschiedlicher Betonungen nicht zueinander paßten, so daß Kompromisse eingegangen werden mußten. Man darf nicht vergessen, daß wir das eben nicht beruflich machen. Nach einer Zeit von mehreren Monaten jedenfalls hatte der Regisseur sowas wie einen Rohschnitt von Folge 1, und auch von den anderen Folgen gab es schon was.

Währenddessen, also eigentlich schon nachdem das Skript fertig war, hatte ich Zeit, die ersten Planungen bezüglich der Szenenbearbeitung und der eingesetzten Geräusche vorzunehmen, da das Skript ja schon vorhanden war. Das hatte aber leider nicht wie geplant funktioniert, weil mir viele Dinge einfach nicht klar waren. Wir hatten verschiedene Klärungsmethoden ausprobiert, bis Olli ein zusätzliches Dokument verfaßte, in dem so eine Art Storyboard pro Szene festgehalten ist. Vielleicht kann man es nicht Mißverständnisse nennen, aber Olli (der Regisseur) und ich (der Techniker) hatten immer wieder Diskussionen darüber, wie einzelne Geräusche und auch der Hintergrund eigentlich klingen sollten, und wann.

Zu Beginn des Projekts hatte ich noch den sehr hohen Anspruch, alles so realistisch klingen zu lassen wie möglich. Das bezog sich besonders auf die Wahrnehmung der jeweiligen Örtlich-/Räumlichkeiten aber auch auf die Dialoge. Erst im Laufe der Zeit sah ich ein, daß ein Hörspiel tatsächlich nicht die Abbildung der Realität sondern ein Kunst-Werk im wahrsten Sinne des Wortes ist: es ist alles künstlich. Vielleicht ist auch ein wenig Kunst dabei, aber es kommt so oder so darauf an, bestimmte Stimmungen zu kreieren. Da ich nie Wahrnehmungspsychologie oder sonstiges studiert habe, gab es bei meiner Arbeit jedoch kein System, sondern alles geschah, und tut es immer noch, aus dem Bauch heraus. Das Endergebnis dürfte also Geschmackssache sein. Ich vermute, ähnlich kann man auch über die Dialoge denken.

Was in dem vorangegangenen Absatz zusammengefaßt steht, war in Wirklichkeit ein Prozeß, der sich über mehrere Jahre hinzog. Obwohl ich schon zuvor ein wenig Erfahrung in der Arbeit an Hörspielen gesammelt hatte, war ich absolut nicht auf die Anforderungen vorbereitet, die auf mich einstürmten. Daß die erste Folge insgesamt etwa zwei Jahre gebraucht hatte, bis sie hörbar war, lag an dem immensen Aufwand an Recherche, den ich betrieben hatte. Und es galt, wie schon immer, von anderen zu lernen, um das zu identifizieren, das einem gefällt, um es selbst anzuwenden, ohne zu kopieren.

Gerade die Umsetzung des zuvor Gesagten führte dazu, daß auch Olli einige Aha-Effekte hatte, wenn es um den Einsatz bestimmter Stilmittel ging. Hierzu zählte beispielsweise der instantane Wechsel des Ortes innerhalb eines Dialogs/Wortes. An dem Thema „Musik innerhalb der Szene“ arbeite ich noch.

Die Postproduktion hatte also begonnen und enthielt folgende Aufgabenbereiche:

  • Dialogschnitt (war Ollis Baby)
  • Anfertigen von Kulissen (Don Blender’s Job)
  • Szenenaufbau
  • Sounddesign
  • Musik

Impressionen zu den Teilaspekten gibt’s dann demnächst im dritten Teil.

Was genau passiert eigentlich, wenn ein Haufen Laien ein Hörspiel in sechs Teilen produziert? – Erster Teil

18. September 2013 · 21:57
von Jan

Nun ja, aufgrund der relativ ungleich verteilten Aufgaben (Sprecher vs. Produzenten) kann man den Haufen gleich in zwei Lager aufspalten, wobei das Produzententeam zunächst den Weg gemeinsam mit den Sprechern geht. Dieser Teil des Weges ist durchaus sehr gesellig und kurzweilig und dürfte allen Beteiligten, je nach Anstrengung, mehr oder weniger Spaß machen. Nach Abschluß der Sprachaufnahmen/Dreharbeiten schließen sich die Produzenten in einen einsamen Turm ein und bereiten die bisher gewonnenen Erzeugnisse auf. Von diesem Prozeß bekommt normalerweise kaum sonst jemand etwas mit und „Tadaa!“ ist eines schönen Tages dann alles fertig.

Wir sollten darauf hinweisen, daß der Enstehungsprozeß eines solchen Projekts sehr viel früher beginnt, nämlich mit der Arbeit des Autors. Dieser arme Kerl hat womöglich schon Jahre seines Lebens an der Erzählung gearbeitet, bevor daraus überhaupt mal etwas Anfaß- oder Hörbares werden kann. Obwohl es auch andere Projekte gibt, bei denen existente Romane, Bücher oder ähnliches zu Hörspielskripten umgewandelt werden, war es bei unserem Projekt so wie hier beschrieben: es wurde eine eigene Erzählung erstellt, mit dem Ziel, daraus irgendwann ein Hörspiel zu produzieren.

Nach Fertigstellung des Skripts folgte bei uns die Kritikphase (könnte man auch Lektorat nennen, wäre hier aber nicht angebracht), die, da wir mehr oder weniger alle Laien sind, allerdings relativ kurz ausfiel. Danach folgte die Organisation, beziehungsweise das Zusammentrommeln aller möglichen Sprecher aus dem nahen und fernen Freundeskreis. Da sich naturgemäß nicht jeder für jede Sprechrolle eignen konnte, gab es ein Auswahlverfahren im Rahmen eines Casting. Dieses Casting fand in einem, eigens dafür zusammengestellten, Studio statt, bei dem es sich eigentlich um die Wohnung des Drehbuchautors handelte. Nach dem Casting ging es mit den Sprechaufnahmen los, und an dieser Stelle begann das Sammeln von Erfahrungen.

Die löbliche Überlegung für die Aufnahmen bestand darin, die Szenen möglichst mit allen beteiligten Personen gleichzeitig, gewissermaßen wie ein reales Gespräch, festzuhalten. Hier machte uns jedoch die Technik, aber auch das Durchhaltevermögen der Beteiligten, einen Strich durch die Rechnung: abhängig vom Aufnahmetag befanden sich mehr oder weniger Störgeräusche, deren Herkunft sich bis zuletzt nur vermuten ließ, auf den Aufnahmen, wodurch diverse Takes wiederholt werden mußten, sofern die Störungen überhaupt bemerkt wurden. Der zweite Aspekt hätte uns eigentlich schneller klar werden müssen, nämlich daß die Sprecher auch nur Laien waren, wie wir, und daher die Reproduzierbarkeit des gesprochenen Wortes ein Problem darstellte. Erschwert wurde das sicherlich dadurch, daß die Vorbereitungen auf die Rollen nicht so ernsthaft passieren konnten wie das bei Profis vielleicht möglich gewesen wäre. Aber es handelte sich schließlich um eine Freizeitbeschäftigung.

Wir hätten uns aber Zeit bei der Postproduktion sparen können, wenn wir immer nur Textpassagen und keine ganzen Szenen aufgenommen hätten. Es hätte wohl auch gereicht, immer nur einen oder maximal zwei Sprecher gleichzeitig aufzunehmen, und die Auswahl der guten Takes sofort vorzunehmen, hätte zusätzlich Zeit bei der späteren Auslese gespart. Das waren die Lernerfahrungen.

Auf der anderen Seite hatten die Beteiligten, ob alle, weiß ich nicht, während dieser Projektphase viel Spaß, da, aufgrund der Vielzahl der Sprecher, im Aufnahmestudio immer viel Leben war – das nähme vielleicht ab, je professioneller solch ein Projekt angegangen wird. Obwohl die Aufnahmen insgesamt mehr als ein Jahr gedauert hatten, schien diese Zeit ziemlich schnell zu vergehen. Die ungewöhnlich lange Dauer der Aufnahmen war unter anderem den verschiedenen Terminplänen der Sprecher und dem oben angesprochenen Wunsch, die Szenen mit allen Beteiligten gleichzeitig aufzunehmen, geschuldet.

Im nächsten Teil geht es dann weiter mit der Postproduktion, einer Geschichte voller Mißverständnisse…

Mit ohne Musik

8. September 2009 · 17:21
von OJ

One step forward, one step back.

Christian, der eigentlich die Musik für das Hörspiel machen wollte, hat leider auf absehbare Zeit keine Möglichkeit mehr, sich um die Musik zu kümmern, gerade weil sie noch nicht jetzt wirklich sinnvoll aufgenommen werden kann.*

Falls jemand Interesse hat, das zu übernehmen, freuen wir uns über entsprechende E-Mails.

  1. * Das trifft sich insofern ganz gut, weil ihm immer etwas unwohl dabei war, hier mit seinem Namen googlebar zu werden. Nun können wir uns zumindest die Diskussion sparen, wie und unter welchem Namen er im Impressum steht, denn er tut es nicht mehr.
Kategorie: Vorbereitung
Schlagwörter:

Writing is rewriting

25. März 2009 · 17:00
von OJ

Wie schon mal erzählt, habe ich im Februar 2008 das Drehbuch erstmals fertiggestellt und seit Anfang Januar 2009 eine fertige Version — „shooting draft“ würde man das beim Film nennen, also hier die Version, die als Grundlage der Aufnahmen dient. Von dieser Version gibt es bisher noch vier Revisionen mit kleineren Änderungen, insgesamt vielleicht zwanzig ersetzte Seiten, meist nur wegen eines oder zweier Worte.

Aber je mehr ich Abstand zu dem Drehbuch gewinne — also zum Storyaufbau — und je näher ich der Idee komme, dass man sich das tatsächlich mal anhören wird, desto mehr fällt mir auf, dass die letzten beiden Folgen strukturell nicht optimal sind. Konkret gibt es da einen Konflikt in Folge 6, dessen Auflösung sich in der jetzigen Version direkt anschließt, was irgendwie nicht wie eine ideale Ausnutzung des Spannungsbogens anfühlt. Außerdem ist der „Showdown“ in Folge 6 — auch das habe ich schon mal erwähnt — eigentlich etwas schmalbrüstig, d.h. es geht alles etwas zu schnell und gewissermaßen sogar zu einfach. Und nicht zuletzt ist Folge 5 von zwei sehr langen Gesprächen geprägt, die mich schon lange innerlich immer an „die Laberfolge“ denken lassen.

Die Lösung ist ganz offensichtlich: Ich straffe die Gespräche in Folge 5, wodurch der Konflikt ans Ende dieser Folge rutscht; dadurch gewinne ich dann außerdem „Platz“ in Folge 6 für einen längeren Showdown. Das Tolle dabei ist, dass wir noch keine der Szenen, die ich dazu anfassen muss, aufgenommen haben. Lediglich zwei kleine Verbindungsszenen von je einer halben Seite sind bereits aufgenommen und wären dann überflüssig; das kann ich allerdings verkraften, denn beim Aufnehmen merkte ich, wie schlecht diese Szenen eigentlich waren. (Gerade neulich morgen beim Raussuchen der Seitenzahlen der letzten Aufnahmesessions für den Eintrag von Montag fand ich eine Notiz „I shame me so for this scene“* am Rand des Notizzettels.)

Die Gespräche (zusammen so um die 15 Seiten) habe ich schon gekürzt, allerdings nicht ganz um die eigentlich benötigte Seitenzahl, so dass Folge 5 jetzt ein bisschen länger ist als die vorigen Folgen. Und da die letzte Folge natürlich nicht kürzer sein sollte als die davor, gibt es jetzt ca. 8 Seiten Showdown zu schreiben. Ich hoffe, die Eisdeerns haben diese Woche noch einen Platz für mich.

Spannend dabei ist, dass wir am Sonntag eines der langen Gespräche aufnehmen wollen und ich mich bis dahin entschieden haben muss, ob ich glaube, dass das mit meiner Überarbeitung klappt, oder ob ich doch zum weniger optimalen Shooting Draft zurückkehre.

  1. * Unter Umständen nur für Benutzer Hamburger U-Bahnen verständlich, aber das Internet hilft u.U. ein bisschen weiter.
Kategorie: Vorbereitung
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