Wie klingen Raumschifftüren eigentlich?

12. Juni 2011 · 15:58
von Jan

Hm, die meisten assoziieren vermutlich jetzt ein charakteristisches Zischen, wie man es seit den Sechzigern des letzten Jahrhunderts(!) aus einer einschlägigen SF-Serie kennt. Vielleicht gerade deshalb wollte ich etwas, das anders klingt. Die Türen sollten irgendwie elektrischer klingen, naja, herkömmlicher. In der ersten Szene war ganz lange eine automatische Tür zu hören, die eher an etwas aus einem Militärbunker als aus einem Raumschiff erinnerte. Vor ein paar Wochen habe ich das endlich mal geändert.

Um ein neues Geräusch zu „basteln“, zerlege ich es in einzelne Komponenten: was bewegt sich wie zueinander und ist aus welchem Material? Die dabei entstehenden Geräuschquellen werden dann in Blender u. U. auf verschiedene Emitter verteilt, um dem Gesamtgeräusch Räumlichkeit zu verleihen. Auf das Beispiel mit den Türen angewandt bedeutet das:

  • ein unbeweglicher Türmotor in der Wand
  • ein Türverschluß (Anschlagen am Rahmen beim Öffnen und Schließen)
  • Führungsschienen für das Türblatt
  • ein wenig Pressluft zum Abstoppen der Bewegungen des Türblattes (auch unbeweglich)

So läßt sich dann schon leichter irgendein Teilgeräusch erfinden: die Führungsschienen übernimmt eine Schublade aus einem Rollcontainer, der Verschluß ist irgendein metallisches „Klong“, die Pressluft kommt von einem modulierten Rauschen und einem pneumatischen Gerät (Luftpumpe oder so), und der Motor wird mit einem VST-Plugin erzeugt, das frei verfügbar im Netz herumschwirrt und „Virtual Machine“ heißt.

Alles wird zuletzt in einem Sampler (Shortcircuit) ordentlich gruppiert und abgemischt und in Echtzeit in der Szene abgespielt. Das bedeutet, zu jedem Geräusch gehört immer auch eine MIDI-Spur, die bestimmt, welches Teilgeräusch wann zu hören ist. Die Geräuschkomponenten werden über die zuvor erstellten Emitter abgespielt, so daß der Raumklang abhängig von der Position des Zuhörers im Raum (Rezeptor)  ist.

Wenn man das einmal gemacht hat, kann man das Konzept immer wieder kopieren – es tut dann nicht mehr so weh, und es geht immer leichter. Klar, daß der erste Versuch nicht immer klingt wie gewünscht. Manchmal muß man auch eine Nacht oder zwei oder auch länger drüber schlafen und wieder frisch rangehen, bevor ein gewisser Zufriedenheitsgrad erreicht ist. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, daß der „erste Wurf“ oft eines der besten Ergebnisse ist.

Wie sich sowas wirklich anhört, kann OJ ja vielleicht mal in seiner unnachahmlichen Weise erklären und mit einem Hörbeispiel ergänzen.

Kategorie: Mix
Schlagwörter:  · 

The road goes ever on

19. November 2009 · 18:54
von OJ

Nachdem ich wie gesagt vergangene Woche das mich seit März latent nervende Umschreiben der Endszene hinter mich gebracht habe, habe ich endlich wieder richtig Freizeit kann ich mich nun anderen anstehenden Aufgaben widmen. Zum einen ist da natürlich „das Übliche“, also das Schneiden der aufgenommenen Takes zu den endgültigen Szenen (wäre eigentlich am Wochenende noch dran gewesen, hatte ich aber am Samstag keine Energie mehr für, und am Sonntag keine Zeit), das (in letzter Zeit arg schleifen gelassene) Organisieren der verbleibenden Sprechertermine und das (sehr spaßige, aber auch enorm zeitaufwändige) Durchhören der Aufnahmesessions auf interessante Albernheiten, vulgo Outtakes.

Eigentlich hatte ich immer gesagt, dass ja nach den Aufnahmen die Zeit kommt, in der ich mich nach Jahren des Drehbuchschreibens und im Endeffekt vermutlich auch eines Jahres Sprechproben und Aufnahmen etwas zurücklehnen und Jan die Arbeit machen lassen kann. Es stellt sich bloß langsam heraus, dass es in der Postproduction so viel zu tun gibt, dass ich das Jan nicht allein zumuten kann, schon gar nicht als frischgebackener Vater. Also haben wir neulich mal ein bisschen skizziert, wie ich oder ggf. auch andere Leute behilflich sein können. Das Durchschauen des mit Jans und Sumires HD-Videokamera aufgenommenen Behind-the-scenes-Materials haben wir z.B. bereits an Don abgegeben, aber für mich bleiben nach dem neulich gefassen Plan noch Themen wie:

Durchhören der bisher fertig geschnittenen Szenen. Sozusagen die „Endabnahme“ der Szenen. Gerade am Anfang habe ich einfach den bei der Aufnahme als optimal markierten Take genommen und vielleicht noch einen Satz oder zwei ersetzt, wenn ein auffälliger Versprecher drin war. Inzwischen bin ich dazu übergegangen, für jeden Satz, den ich nicht 100%ig perfekt finde — o Wunder, sowas gibt’s dann beim In-Ruhe-nochmal-Durchhören relativ oft doch noch –, in allen Takes eine bessere Version zu suchen. Das könnte ich damit für mindestens die bis März/April aufgenommenen Sessions nachholen.

Einfügen von Platzhalter-Geräuschen. Das habe ich für die ersten acht Szenen oder so Anfang des Jahres mal gemacht, aber damals bei unserer sehr kurzen (und rückblickend vielleicht etwas verfrühten) Serie mit Soundmix-Beispielen nicht mitveröffentlicht, weil es ganz schön peinlich war. Das ist noch eine wichtige Regie-/Schnitt-Aufgabe, weil erst dadurch das Timing der Szene endgültig festgelegt wird.

Liste der benötigten Geräusche erstellen. Das ergibt sich quasi nebenher beim Einfügen der Platzhalter-Geräusche und erzeugt kaum Zusatzarbeit, wenn ich etwas überlegt vorgehe. Hier ist natürlich der Vorteil, dass Jan mit einer solchen Liste etwas besser einschätzen kann, in wieviel Varianten er z.B. die Geräusche eines Sessels aufnehmen muss.

Unterstützung beim Aufnehmen und Schneiden der Geräusche nach der o.g. Liste. Muss man, glaube ich, nicht groß erklären, aber es ist natürlich ziemlich zeitraubend.

Temp-Musik finden und einfügen. Sowas ist bei Filmen ja gang und gäbe, und gerade in Anbetracht unserer Musiker-Situation* ist es sicher auch bei uns sinnvoll, die momentan nur als „MUSIK (SPANNEND)“ oder „MUSIK: TIME-CUT (HOFFNUNGSVOLL)“ oder so vorhandenen Musikpausen auch außerhalb meines Kopfes etwas konkreter zu machen. Wie einer unserer Sprecher so richtig bemerkte, ist der Score zu „Moon“** ein guter Ausgangspunkt. Ich zögere lediglich etwas, weil ich Angst habe, meine Lieblingsmusik („Moon“ und andere) durch hundertmaliges Hören kurzer Passagen auf ewig nur noch mit diesem Hörspiel zu verbinden.

Modellieren der Szenen in 3D und Einstellen der Bewegungen. Das klingt jetzt vielleicht etwas esoterisch — ich habe Jans Grobkonzept zu dem Thema erst richtig verstanden, oder vielmehr glauben können, als er mir das mal am Rechner demonstriert hat –, aber ein relativ grobe 3D-Darstellung der einzelnen Handlungsorte einschließlich der Platzierung und Bewegung der Geräusch- und Dialogquellen (auch „Sprecher“ genannt) erlaubt — nach der enorm aufwändigen Vorarbeit, die Jan gerade leistet — dann ein relativ einfaches Ermitteln des Sounds am jeweiligen Audiofokus, sozusagen der „Kameraposition“ — nicht zuletzt im Hinblick auf einen x.1-Surround-Mix. <handwedel/> Das hast du jetzt nicht gelesen. Du wirst nach Hause gehen und Dein Leben überdenken.

Atemgeräusche aufnehmen. Das „automatische Mitaufnehmen“ von Atemgeräuschen der zuhörenden Sprecher hat sich leider nicht so sehr bewährt. Auf jeden Fall schon mal deshalb, weil bei den beiden Hauptsprecher-Mikrofonen das Übersprechen des gerade Sprechenden am anderen Mikro lauter ist als das Atmen des direkt vor dem Mikro stehenden Sprechers. Und das Atmen, was dann manchmal doch zu hören ist, lässt oft weniger auf „oh, wie interessant/bewegend, was der oder die andere da gerade sagt“ schließen als auf „hoffentlich verpasse ich gleich meinen Einsatz nicht oder verspreche mich wieder bei diesem einen Satz“. Deshalb wollen wir unsere drei wichtigsten Sprecher ihre gesamten Szenen noch mal als reine „Atmer“ durchspielen lassen. Das muss dann natürlich auch wieder geschnitten und dazugemixt werden.

Es gibt also noch ein bisschen was zu tun. Wenn ich mir das so angucke, frage ich mich, ob ich die derzeit in der FAQ geäußerte Schätzung von „Frühjahr 2010“ nicht nochmal überdenken sollte…

  1. * +++ Breaking News: Jan meint, er habe noch nicht genug zu tun und will auch die Musik machen. +++ Habe ich ja absolut nichts gegen, aber da ja auch noch etliche Monde ins Land gehen werden. bis das mit der Musik akut wird, habe ich die Suchanzeige erstmal drin gelassen.
  2. ** Noch kein deutscher Starttermin, lief im Sommer schon mal vorab auf dem Fantasy Filmfest. DVD und Score-CD (und Blu-Ray, natürlich) sind in England aber schon erhältlich. Der Film ist vermutlich mein Lieblingsfilm von 2009. Ende der Werbung.
Kategorie: Allgemeines
Schlagwörter:  ·  ·  ·  · 

Durchatmen und digitalisierte Sessel

17. Oktober 2009 · 19:18
von Jan

Bevor sich mein letzter Eintrag tatsächlich jährt, schreibe ich doch schnell mal etwas zum Thema Geräusche.

Nach einigen Diskussionen mit Oj wurde uns klar, daß ein ziemlich wichtiges und handlungsbestimmendes Element bisher etwas zurückgestellt wurde: Foleys. Der Name hat, soweit ich weiß, nicht direkt etwas mit dem gleichnamigen Polizisten aus Beverly Hills zu tun. Gemeint sind hier die Geräusche, die im Zusammenhang mit Bewegungen von Charakteren (meistens Menschen) entstehen.
Diese Geräusche nimmt man als selbstverständlich neben den Dialogen wahr, sie sind aber gar nicht so leicht in eine Hörspiel-Szene zu integrieren, wenn alle Geräuschebenen getrennt hinzugefügt werden. Das liegt wohl in erster Linie daran, daß alle Aktionen der Beteiligten vorher genau bestimmt werden müssen, um die entsprechenden Bewegungsgeräusche hinzuzufügen.

Bis hierher, denke ich, ist die ganze Sache einigermaßen trivial. Wie nimmt man aber diese Foleys am besten auf? Genau das war der Punkt, der diskutiert werden mußte. Als Ergebnis kam heraus, daß wir unsere Hauptakteure noch einmal zu speziellen Aufnahmen einladen werden, in denen sie, ganz unüblich, mal gar nicht sprechen sollen. Sie müssen sich „nur bewegen“. Natürlich werden wir den armen Leuten nicht sämtliche Bewegungsgeräusche abverlangen, die im Hörspiel von ihren Charakteren erzeugt werden. Wichtig sind in erster Linie die personenspezifischen Geräusche, also die Atmung. Irgendwann prägte sich hierüber der Begriff „die Szenen durchatmen“, weil wir festellten, daß während der Dialoge ab und zu zu wenig von den Akteuren zu hören ist, die gerade nicht sprechen – wir müssen das also nachträglich zufügen. Dadurch sollen die Szenen noch mehr Lebendigkeit erhalten – soweit unsere Theorie.

Weitere Bewegungsgeräusche werden, zum größten Teil von mir selbst, erzeugt und aufgenommen. Im Frühjahr diesen Jahres habe ich mich mit der Aufnahme von Bewegungsgeräuschen auf einem Ledersessel beschäftigt. Solche Geräusche werden gleich in der ersten Szene benötigt (Aufstehen, Hin- und Herrutschen, usw.).
Das Problem bei den Bewegungsgeräuschen ist eigentlich immer, daß sie ziemlich leise sind und deshalb die Mikrofone zum einen sehr dicht am Erzeuger positioniert werden müssen und zum anderen das Rauschverhalten bei der Verstärkung schnell dafür sorgen kann, daß alles im Rauschen untergeht. Also braucht man schon gute Mikrofone und, noch wichtiger, einen guten Vorverstärker. Trotzdem muß alles noch digital nachbearbeitet werden, ganz zu schweigen vom Auseinanderschneiden der einzelnen Geräusche. Nachdem ich mich also ungefähr zwei Stunden lang in einem Sessel der Firma, in der ich arbeite, geräkelt habe, von ihm aufgestanden bin, mich in ihn habe hineinfallen lassen, kamen am Ende ungefähr 1000 (genaugenommen 950) einzelne Geräusche heraus, die in einen Sampleplayer eingebunden und kategorisiert wurden. Dabei wurden pro Bewegung bis zu 30 verschiedene Samples aufgenommen, um die weitere Nutzung für andere Gelegenheiten/Szenen zu ermöglichen.

Oj und mir war schon klar, daß wir auf diese Weise jede Menge Überschuß produzieren würden, aber dadurch werden wir wohl eine Bibliothek aufbauen, die sich auch noch für zukünftige Projekte, sofern dies unser Lebensweg sein sollte, verwenden läßt;)

Kategorie: Mix
Schlagwörter: