Wie klingen Raumschifftüren eigentlich?

12. Juni 2011 · 15:58
von Jan

Hm, die meisten assoziieren vermutlich jetzt ein charakteristisches Zischen, wie man es seit den Sechzigern des letzten Jahrhunderts(!) aus einer einschlägigen SF-Serie kennt. Vielleicht gerade deshalb wollte ich etwas, das anders klingt. Die Türen sollten irgendwie elektrischer klingen, naja, herkömmlicher. In der ersten Szene war ganz lange eine automatische Tür zu hören, die eher an etwas aus einem Militärbunker als aus einem Raumschiff erinnerte. Vor ein paar Wochen habe ich das endlich mal geändert.

Um ein neues Geräusch zu „basteln“, zerlege ich es in einzelne Komponenten: was bewegt sich wie zueinander und ist aus welchem Material? Die dabei entstehenden Geräuschquellen werden dann in Blender u. U. auf verschiedene Emitter verteilt, um dem Gesamtgeräusch Räumlichkeit zu verleihen. Auf das Beispiel mit den Türen angewandt bedeutet das:

  • ein unbeweglicher Türmotor in der Wand
  • ein Türverschluß (Anschlagen am Rahmen beim Öffnen und Schließen)
  • Führungsschienen für das Türblatt
  • ein wenig Pressluft zum Abstoppen der Bewegungen des Türblattes (auch unbeweglich)

So läßt sich dann schon leichter irgendein Teilgeräusch erfinden: die Führungsschienen übernimmt eine Schublade aus einem Rollcontainer, der Verschluß ist irgendein metallisches „Klong“, die Pressluft kommt von einem modulierten Rauschen und einem pneumatischen Gerät (Luftpumpe oder so), und der Motor wird mit einem VST-Plugin erzeugt, das frei verfügbar im Netz herumschwirrt und „Virtual Machine“ heißt.

Alles wird zuletzt in einem Sampler (Shortcircuit) ordentlich gruppiert und abgemischt und in Echtzeit in der Szene abgespielt. Das bedeutet, zu jedem Geräusch gehört immer auch eine MIDI-Spur, die bestimmt, welches Teilgeräusch wann zu hören ist. Die Geräuschkomponenten werden über die zuvor erstellten Emitter abgespielt, so daß der Raumklang abhängig von der Position des Zuhörers im Raum (Rezeptor)  ist.

Wenn man das einmal gemacht hat, kann man das Konzept immer wieder kopieren – es tut dann nicht mehr so weh, und es geht immer leichter. Klar, daß der erste Versuch nicht immer klingt wie gewünscht. Manchmal muß man auch eine Nacht oder zwei oder auch länger drüber schlafen und wieder frisch rangehen, bevor ein gewisser Zufriedenheitsgrad erreicht ist. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, daß der „erste Wurf“ oft eines der besten Ergebnisse ist.

Wie sich sowas wirklich anhört, kann OJ ja vielleicht mal in seiner unnachahmlichen Weise erklären und mit einem Hörbeispiel ergänzen.

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Reifeprozeß

18. Oktober 2009 · 15:29
von Jan

Als ich vor fast einem Jahr darüber schrieb, wie die Kulissen für die Hörspielszenen erstellt werden sollen, klang das Ganze vielleicht ein wenig zu „professionell“. Diesen Eindruck möchte ich gern etwas revidieren, da ja alle beteiligten Personen nicht beruflich mit Hörspielen oder Soundmischung zu tun haben.

Ganz so einfach, wie ich mir das ursprünglich vorstellte, war es dann doch nicht mit dem Erstellen der Audio-Setups für die Szenen. Das lag auch daran, daß die Software, die ich einsetzen wollte, ihre Grenzen an der Stelle hatte, wo für mich eigentlich der Nutzen lag: räumliche Positionierung von Klangquellen und entsprechende Ortbarkeit bei der Wiedergabe. Ich habe also, seitdem die Dialoge der ersten Szene komplett aufgenommen sind, verschiedene Lösungen probiert. Im Mittelpunkt stand dabei immer, den gesamten Mix mindestens zweidimensional (Ebene) zu erhalten, damit sowas wie „vorne“ und „hinten“ auch noch im Stereo-Mixdown bestimmbar wäre.

Ein vielversprechender Ansatz war, direkte Schallquellen mit ihrem Raumhall zu mischen, damit die Ortbarkeit erhalten bleibt. Das führte allerdings dazu, daß pro eingebundenes Geräusch ein eigener Kanalzug in unserer Audioproduction-Software fällig wurde, genaugenommen zwei: trocken und mit Hall. Auch die Position der Geräusche ließ sich im Kanal angeben, aber in Relation zu den anderen Geräuschen einer Szene wurde die Sache schnell extrem unübersichtlich. Außerdem mußte ich pro Geräusch aufgrund seiner relativen Position zum Zuhörer berechnen, welche Lautstärke- und Positionseinstellungen im Kanalzug angegeben werden. Nachdem ich Szene 1 unseres Hörspiels auf diese Weise aufbereitet und Oj das Resultat präsentiert hatte, ernüchterten mich zwei Dinge sofort:
1. Der riesige Zeitaufwand für das Erstellen einer ganzen Szene, komplett mir allen erforderlichen Geräuschen, Foleys (die jetzt noch gar nicht dabei waren) und Dialogen.
2. Daß Oj sagte, daß er gerne noch etwas geändert haben möchte…alles nochmal anfassen

Man mag es kaum glauben, aber ich habe sogar ein ordentliches Konzept erstellt, das eine Anforderungs- und Lösungbeschreibung enthält (der Beruf läßt grüßen…), um eine einigermaßen vernüftige Arbeitsweise für Szenenerstellung und -verwaltung zu erhalten. Wichtig war ja auch, daß keine weiteren Kosten verursacht werden sollen. Möglicherweise ist die Lösung aber nicht weniger abenteuerlich als die Erfahrungen, die ich bis jetzt bei der Szenenerstellung gesammelt habe.
Um hier nicht den Rahmen zu sprengen kurz die Features:

– Modellierung der Szenen als dreidimensionale Umgebungen in einem auf Python basierenden, als 3D-Renderer und Game-Engine nutzbaren Freeware-Programm (eindeutig genug?)
– Verwaltung wirklich aller Klangereignisse in Metaform (keine Waves) in dem angesprochenen Format (komplett mit 3D-Positionen, Intensitäten, usw.)
– Kommunikation über OSC (Open Sound Control) mit unserer Audioproduction-Software, um die Positions-, Bewegungs- und Auslöser-Daten zu übertragen
– Alle Geräusche befinden sich in einem Sampleplayer und werden den Meta-Geräuschen der Szene zugeordnet und via OSC ausgelöst

Ja, es stimmt, die Sache läßt sich nicht ohne Programmierung erledigen (Python und C++), aber irgendwas ist ja immer…

Ich verspreche mir von dieser Lösung, daß endlich mehr als eine Person gleichzeitig an der Erstellung der Szenen arbeiten kann und wir so einen Teil der „verlorenen“ Zeit wieder einholen können. Voraussetzung dafür ist natürlich, daß wir genau wissen, was in den Szenen passieren soll;)

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Jede Menge Kulissen!

21. November 2008 · 20:28
von Jan

So, nachdem nun schon eine ganze Weile das Casting für das Hörspiel läuft bzw. fast abgeschlossen ist, zumindest für die ersten beiden Folgen, habe ich nun mit dem Szenendesign begonnen. Obwohl es sich „nur“ um ein Hörspiel handelt, muß ich zunächst viele Bilder – im Kopf und auf Papier – erschaffen, bevor ich mich in die Lage versetzt fühle, eine akustisch glaubhafte Szene zu erstellen. Ich habe einfach vorn angefangen, mit der ersten Szene, die für mich so etwas wie die Schablone in der Arbeitsweise für alle anderen Szenen bzw. Schau-/Hörplätze darstellt. Zunächst skizziere ich die räumlichen Begebenheiten auf dem Papier und modelliere diese dann in einem Programm zur Erzeugung von durch den Computer berechneten Impulsantworten. Wendet man die Impulsantworten auf ein beliebiges Geräusch an, klingt das Ergebnis so, als wäre das Geräusch in einem Raum mit den modellierten akustischen Eigenschaften abgespielt worden. Als nächstes füge ich charakteristische Geräusche hinzu, die in ihrer Summe den sogenannten Roomtone definieren, jener Klang, der einen Raum oder einen Ort unverwechsel- und wiedererkennbar macht. Hierbei hilft mir gleichermaßen die vorher angefertigte Skizze, die detailreich genug sein muß, damit nachher im fertigen Produkt das Ohr des Zuhörers einigermaßen getäuscht werden kann. Dialoge und Bewegungsgeräusche werde ich zunächst vernachlässigen, aber auch sie erhalten später die Bearbeitung mit der oben beschriebenen Impulsantwort.

Wie nun im einzelnen die Geräusche zustandekommen, sind teilweise lange Geschichten, die vielleicht in unserem geplanten „Making Of“ angesprochen werden. Mein Wunsch ist auf jeden Fall, möglichst wenige vorgefertigte Geräusche zu verwenden, auch wenn ich ab und zu auf Geräuschbibliotheken zurückgreifen müssen werde. Das Erstellen von Geräuschen macht nämlich einen riesigen Spaß, und ich freue mich schon sehr darauf. Im Grunde ist es so wie wenn man in einem riesigen Legokasten herumwühlt, um passende Steine zu finden und diese zu etwas ganz anderem zusammensetzt als wofür sie bestimmt waren. Also: fröhliches Basteln!

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